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KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~

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发表于 2010-9-3 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑 7 F) k9 X/ j( V" r5 K
3 R( i; o' N% H3 @" S
小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:. u1 l9 L" r& |( w" [4 j

# e1 z' ]* e( e. M/ r在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:6 ?2 m# b" K( `( c" u: s$ }3 e" m. K
0 u1 v0 r# u+ s5 ~4 }
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。
" C; R) e# F7 p' c4 n/ [' L* o& K* R0 J; G: L9 b3 K8 T
1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?
0 _" B$ C  [. M/ q+ p# M$ [( E* q4 {. T' Q
2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。# x; U/ p$ R% E5 t/ W6 I- E
- d1 S6 y$ x! d' Z2 Q" A
3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。: a4 _0 Z* J. T  ?8 I0 r
4 e& Z! h3 u+ K9 D1 f* v4 i
4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。0 r+ {) e, v/ ]! [: j
# \; C& O- ~0 J, e! v8 S. J- E
5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。
* R; t5 s  d. [3 T
" W) }) H, ~: V' q! A7 W! K4 b) I8 g6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。% S! Q. {4 A9 A: \: Q
9 |- m6 l& y9 Q# g7 K0 k# B
7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?/ `( t  G) E* g) V5 [
, \( n* n) I9 }3 v# |, F
8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。* k+ n' Q) b# x% d

: i0 G  B: Q1 K% |) u! e& O* @  R  u0 u9 G4 ^7 t9 `

+ j% D' ?, m. z9 ~先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
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发表于 2010-9-3 01:01 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!# q- |1 \* p# P6 ]1 s: `, V+ b

7 x& S3 L$ e; L杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
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发表于 2010-9-3 07:31 | 只看该作者
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
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4
发表于 2010-9-3 10:00 | 只看该作者
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
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5
发表于 2010-9-3 10:08 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
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 楼主| 发表于 2010-9-3 11:40 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
8 ~( J, P1 X2 T" X' e7 `& [& a; t# Z痱子 发表于 2010-9-3 10:08

: x8 q! y4 Y9 g7 @/ h9 ^- {, b+ O1 [
GAME
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发表于 2010-9-3 13:04 | 只看该作者
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
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发表于 2010-9-3 13:46 | 只看该作者
木有人质?6 e3 V, O% M; L7 \& C' V
那就好办了
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 楼主| 发表于 2010-9-3 13:52 | 只看该作者
木有人质?9 D7 D0 o. ]& \' c5 N( F( W! h
那就好办了
1 h3 p7 Z% N6 n+ @4 t( n金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46
) }, R: Q* F* w2 t# l$ g% y

4 F0 }0 T' O2 Z' b6 V) D( ]7 N) z9 t木人质
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发表于 2010-9-3 14:11 | 只看该作者
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
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发表于 2010-9-3 14:30 | 只看该作者
木人质
! j: H7 M; k2 p( p9 Cjiangpig 发表于 2010-9-3 13:52
9 i8 U  y# ^2 {% x( l; V4 T
  R- e: R1 ]% F+ W4 B: y' `
木人质的话,切外圈啊
% m" p* b; j6 ?4 K一层一层的向内推进
3 c& E# u% b& t! Z这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
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发表于 2010-9-3 15:43 | 只看该作者
木人质的话,切外圈啊3 O3 F' C* F; J1 x2 o- A) L
一层一层的向内推进
" p2 R; P$ i, i' t- m这样可能碰到敌人的方向是可以预测的; Q: v5 g2 L  q% [  [
金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30
. e  v# h2 V- s6 K4 ?6 g
就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
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13
发表于 2010-9-4 17:29 | 只看该作者
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
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发表于 2010-9-5 11:04 | 只看该作者
我也正好遇到这种问题。。。。。
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发表于 2010-9-5 13:20 | 只看该作者
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
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发表于 2010-9-5 23:17 | 只看该作者
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
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发表于 2010-9-6 09:35 | 只看该作者
楼上是个明白人!: R% S/ F  g+ |# Q7 @, T- ^7 q# g
+ G9 U' y1 @0 z4 Z
说的很对!
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发表于 2010-9-6 14:59 | 只看该作者
前面死掉的: L1 q. R$ [, U9 e; ~
当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么
; Q! Z" R% g& b( [; m1 Y/ U' ]) e否则真么啥搞头* e+ |# F  v& c  |; Y. Q- h
偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的1 a/ s' x+ T! Z7 {
多仍两次就不管用了
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19
发表于 2010-9-6 20:50 | 只看该作者
CQB玩得少,好久没下场了。. Q5 E) `6 N" p
/ u: M9 s& i8 Z: T. Q
GAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
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20
发表于 2010-9-6 22:02 | 只看该作者
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
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21
 楼主| 发表于 2010-9-7 01:23 | 只看该作者
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做
- ~" y' ^1 [/ a& ]3 e9 v6 d+ n) f# E( Z6 f5 _2 N5 A
和现实世界的军警战术没什么关系。
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发表于 2010-9-7 23:12 | 只看该作者
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!+ ~* C- {8 s3 o" ~5 [3 J
, t1 k7 F8 w) w# Z) Q, ^6 |
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~4 e5 x8 v( P% g( o% p

5 \0 B5 k( F% j$ p3 _2 A6 e0 C4 E+ _我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
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 楼主| 发表于 2010-9-8 14:04 | 只看该作者
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑
' [5 i% n4 L3 ?( y$ w6 z
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!: p. f* }4 O3 A6 K

8 a$ P0 [6 B) Y$ a还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
1 t! s6 j$ `3 |: \0 b
. ]$ ?, \5 `( D6 P; S9 {% h我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...
/ i0 L8 [: l+ ~( oksc 发表于 2010-9-7 23:12
# I6 `1 p/ V6 J# ^3 E1 o; @

6 x, e6 u9 u* `% u- E看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?
8 v% ]1 r# z) I2 T2 u  m  L0 z( l! ?( A, C! B; N5 h4 y9 l  w
比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。: Z" n* _, U: u7 b9 l& y

1 ^) `- M$ S. k1 i对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。
. F/ `# A% U. v. E0 V0 e! p8 P* H. U5 }. d7 _
对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。
4 d9 w7 H% w  U. g9 a" y
" ~' h) J5 A/ }* B/ c' g我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。' U3 x: x$ Q+ p/ y% |( j; d

- U. Z8 k  |1 n6 }( b5 U这样看的话,事前需要确定的规则。4 `7 ]4 h8 M. d, {
1手势
1 y7 h) M* f& L/ x3 R2默认进入的第一间房或者走廊2 l  Z' U6 T; ?$ p

9 P& v% m. _5 Y  P% S; [
7 Y% w$ Y7 M3 P5 m' l1 F7 k; B% e" Z
自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
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发表于 2010-9-9 09:22 | 只看该作者
突发奇想
+ V8 l1 T9 i( B! q% Y临时出现无法商量的状况时6 U3 l2 N$ s: x5 ]. L
是否可以找掩体使用手机短信?
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25
发表于 2010-9-9 11:45 | 只看该作者
我觉得要配备带手写功能的。
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26
发表于 2010-9-9 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑 0 [/ L* D$ H' b/ Z% T

! _) O) Y' Y; o. h6 \* D% Z看个人爱好吧9 n% y1 Z) L+ x% I! u8 M
有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合
+ `3 w# A, X0 N; V" c! F1 O喜欢当兰博的也有自己的乐趣
+ r" I) c; R: U( k各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High
  c$ J$ z$ R# ^9 k; @5 y
; L' U& w+ u( N2 L, _! g% J4 O& [) i; ?3 e% D
要当实战练么,得先从认识和心理上调整
; r# v5 M: d- }3 |! ]2 D& D就比如所谓的“对死”吧,
* T9 O+ `- ~) \1 i' H& O就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来
* S; f8 X2 }2 i; J4 x7 \保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到9 K0 I- W% r# t; b8 ]. g
找俺体,后撤再想办法包抄
5 ~0 G& h# a2 G" h9 T2 I, H# [4 `. D8 S7 L" V  y
当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
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27
发表于 2010-9-10 14:52 | 只看该作者
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
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28
发表于 2010-9-15 14:27 | 只看该作者
假设中有相似之处,真实中大相径题!
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 楼主| 发表于 2010-9-24 18:16 | 只看该作者
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图
* a, d: y- e! `) I7 m9 H3 r# ]8 u$ l1 f7 U# p+ S, p
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30
发表于 2010-9-25 12:02 | 只看该作者
圖有點小,比較難看清。
: k6 y- H% D! ~1 u實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。
& r) V, ?  H3 S1 z9 b8 G9 U這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
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31
发表于 2010-10-20 23:25 | 只看该作者
类似的问题也困扰我很久。9 \2 Q' U( o# R
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——- i; |7 q+ b( s* a2 ?
3 O# B  s* H- Y% v8 P: T7 Z+ @# x
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……  E% x" \; ^) D( A. p- L' b9 Q
2 b* M5 _- A5 B- |+ w
我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。
; D6 F3 u% k8 T/ n+ f) T而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。
4 |) p# x% ]: e  e1 u所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
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发表于 2010-10-21 11:35 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
$ Y3 R! y6 c- L' h4 I( P" oPS:你发的图怎么看不了了
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33
 楼主| 发表于 2010-10-21 11:36 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧# B/ q# J* s) `: t% z; U
ufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35
' J2 G5 d2 T' C8 v- h: k

8 i7 e8 L: u* jE~
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34
发表于 2010-10-23 10:24 | 只看该作者
楼上的楼上是边个?
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35
发表于 2010-10-30 13:37 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!" |4 l4 K5 B: N5 n: @3 E
+ X+ u0 U! M- m% M# O3 e# w
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!' z. p8 w* }2 Q; [& S2 @
ksc 发表于 2010-9-3 01:01
, M: L- m* f/ Q" q' F
大佬出来讲野的确唔同D!
8 h6 g( y3 h1 K2 D1 t兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。+ ?/ [/ b2 u; S4 u
一炮打沉距。。。。。。。。。。。
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发表于 2010-10-31 19:44 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。  J9 b% Z/ x/ u: o5 j  _3 O
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。/ n( Y/ h# ?3 U  b, w% y

1 O# g$ m0 W* c: H! f( `/ JP的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。
5 h0 V# {6 o. S8 a: V; u当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。  f7 `8 E+ E: [+ B5 m
在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。
0 f5 P: a" O- ]/ }0 w( ^. Z( W一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。( l( M( S: K4 ^% [9 x! g
至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。
0 ?) m$ G  e7 L# B7 p! N" k7 t* h+ a  w) \4 o. Y, ^
当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。
- Z, W' w6 k6 E% ~5 J" a- j' j# R+ w+ [! r
玩GAME的话,冲房毫无意义。5 }/ e3 |; [% G6 W- {+ F5 w
只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。/ X' ~% z  T" V# o) i# @# m; Y

' f' m8 j$ |- M# N2 W- {* X5 U. j& |还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。
$ l6 O- @4 `1 z- i- e
2 b& t4 _0 ?4 vCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
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37
 楼主| 发表于 2010-11-1 22:29 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
* }. ^, I/ q$ b6 x, F5 d' _然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。; \! Z9 p( t+ t  Z, p( N3 `) t
% P; V$ V- `/ r  X) A
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...
! A- a/ r% F: J# j* zbigeyes 发表于 2010-10-31 19:44

6 y+ I+ t5 b6 g3 U2 y" K6 Z. P. w# i
en 很好很好
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发表于 2010-11-3 22:29 | 只看该作者
场地图是很有必要的~~
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发表于 2010-11-7 21:26 | 只看该作者
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……
& n% L: q2 x2 N0 Z$ P' rCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
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40
发表于 2010-11-10 12:30 | 只看该作者
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。
- _- f& ^& f) w' S1 r9 ~
, M9 m0 X) Y9 `# C5 {7 J8 X就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。* r* q, e6 ~; J+ y7 Q+ ^0 o
+ G4 u, R/ m( t+ P4 u1 K
一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。- E3 _& X, M# l+ H9 \  H
要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。
" r3 K/ E. ?4 O) X& y最多僵持,也不会造成多的伤亡。; q0 j4 Y: H3 S, Y

. \8 }# p" C) G7 YCQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
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