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KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~

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发表于 2010-9-3 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑
, t9 w) ^& v# Q: l2 |; E; I0 k
8 E% B" e0 |+ [9 _$ D! R; x小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:
6 I5 d) n  y% @4 S! R$ l4 ~6 f0 u3 E  q: g
在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:# u! \! J$ Z. A$ ]3 h9 r
/ t; w$ F4 A( q! e& u* P
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。. ^4 A; J! I4 }% @; `# B

1 v3 N7 c6 W7 b0 Q+ b1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?
3 f; v" A5 j/ q3 U0 ?" `: g4 x. A, W, C
2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。7 D" _, M2 V) a2 v: }5 `

% c5 |0 D5 j9 f- l# l# a1 ?. ^. \3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。; s  Z4 f( q3 C$ `+ ]$ _( {' {

1 I8 I8 Y: o. ~" P3 c4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。7 h+ r. j3 M5 z# ~9 \' h
0 K! Y/ ^9 [7 ^2 w
5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。
5 Y' `. w' R3 x; I
& |8 u) v) m8 U6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。( k% P. \6 A$ n" N0 m, r+ v. L0 K
, H( \' ^8 G+ r- H
7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?/ k1 |' F5 x, t' }$ B

/ e! g& ~/ |4 [2 [0 v' j8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。
& K( J+ [- K) Z+ F" I
% W+ Q0 X( w& `0 b, I2 k9 l  \5 y" v2 R' a# s7 D- _5 ^

) T6 x: [! b. F$ u" j先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
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发表于 2010-9-3 01:01 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!9 u0 L2 d9 R9 K; z6 V" P1 O
& v2 L' S; M, r
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
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发表于 2010-9-3 07:31 | 只看该作者
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
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发表于 2010-9-3 10:00 | 只看该作者
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
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发表于 2010-9-3 10:08 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
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 楼主| 发表于 2010-9-3 11:40 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
/ |7 n7 E! e2 Z) F6 `+ ~. C痱子 发表于 2010-9-3 10:08
. P3 G! [' u) P% Y" C
3 g7 z" O: G3 W4 e! S' v
GAME
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发表于 2010-9-3 13:04 | 只看该作者
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
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发表于 2010-9-3 13:46 | 只看该作者
木有人质?
* L$ R7 ^9 k" G  Z6 w9 {那就好办了
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 楼主| 发表于 2010-9-3 13:52 | 只看该作者
木有人质?
1 L- V- D$ }$ A4 V) V/ ~" b: u那就好办了' ~3 ?- G0 h1 i  ]1 a- V
金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46

3 ^0 }# o0 N- ^1 w7 P# }* Q! M, B6 V& s  Z1 a* o
木人质
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发表于 2010-9-3 14:11 | 只看该作者
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
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发表于 2010-9-3 14:30 | 只看该作者
木人质% g7 F5 M" I! v/ Y/ \
jiangpig 发表于 2010-9-3 13:52
$ t: R# a1 n6 z- m) y9 [/ ^
! v! b, Z1 G0 p" ]* u% v
木人质的话,切外圈啊9 n3 e; Q. h  ~2 O5 H
一层一层的向内推进
. U& |0 o* Z3 r7 i这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
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发表于 2010-9-3 15:43 | 只看该作者
木人质的话,切外圈啊! k$ p3 T& U' [$ }0 {! X3 m3 V5 f& }
一层一层的向内推进
& V) t' `2 O# f& S这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
. G' D+ q6 n/ f2 U4 }2 m; v$ ]5 c; X金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

" E* C+ ^0 _" @就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
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发表于 2010-9-4 17:29 | 只看该作者
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
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发表于 2010-9-5 11:04 | 只看该作者
我也正好遇到这种问题。。。。。
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发表于 2010-9-5 13:20 | 只看该作者
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
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发表于 2010-9-5 23:17 | 只看该作者
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
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发表于 2010-9-6 09:35 | 只看该作者
楼上是个明白人!
# Y, N; u. S% A2 |6 D- T$ L3 N( W
# E/ G1 y# M" F# U& T, f, ]4 X说的很对!
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发表于 2010-9-6 14:59 | 只看该作者
前面死掉的1 z; l! I' d' \
当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么, [1 Q4 N& S. x  `( [5 D
否则真么啥搞头5 [# ~, O, T7 e4 Z0 p# F+ \0 t
偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的: G) A9 d2 H* \! s* }: B+ B
多仍两次就不管用了
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发表于 2010-9-6 20:50 | 只看该作者
CQB玩得少,好久没下场了。, y( O  Q5 c7 x/ e- J' i

9 y6 G4 ]% C+ t& bGAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
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发表于 2010-9-6 22:02 | 只看该作者
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
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 楼主| 发表于 2010-9-7 01:23 | 只看该作者
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做 : P2 V0 ?  [  Z4 v
& G( p- ?& N# o2 I
和现实世界的军警战术没什么关系。
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发表于 2010-9-7 23:12 | 只看该作者
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
  c4 D$ e4 ]- Z  ~0 W4 z  q! z5 ~$ v! F
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
1 e: e( N- E4 }, l+ G; J1 i* k) ]& Z4 C; l: f3 F
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
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 楼主| 发表于 2010-9-8 14:04 | 只看该作者
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑
" Q! ^/ z: D  F# Q/ B$ v/ u' u
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
& S0 {1 u  F/ J& B; K" C4 V+ e/ @
' l5 P( f/ ?2 B2 S* g还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~8 @. X* I$ h! _* N: M
7 Z3 F; ~+ [4 O1 G) v1 D
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...% d9 \/ E  A; H
ksc 发表于 2010-9-7 23:12
$ ?3 B. N+ I* [; L. ^6 H
/ G: m! p7 m: p7 ^7 W' R' H8 K
看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?
. a( {& m6 X% a' @
; p( l2 F: i2 n* C+ U# g* X比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。
, p  |# }; k" ]# t
5 I) `$ P4 Z1 [. z* c/ f8 K对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。9 n* c, }+ p4 K8 L! V! f) r

; J, b' x3 S2 T4 U3 H8 {对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。
4 j; M# j! m! r" ]  Y! K, Q, H- J7 H
我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。
+ W+ y& W+ J3 [( n: Z
$ F& K% p7 K4 _! Y+ l5 s这样看的话,事前需要确定的规则。! n" |' X8 I% Y* u* M; ]0 i  M
1手势
4 p! }, o3 ^; a: b2 `2默认进入的第一间房或者走廊' q- Z8 W0 X8 a# u9 _$ V2 c

2 w/ [' X9 K& V+ {2 v" g; g& X- V9 K( P6 ^7 D6 @8 p: h2 r2 v. r+ m

$ ]3 K8 i* g' Z自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
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发表于 2010-9-9 09:22 | 只看该作者
突发奇想$ j+ Z7 j# ]( k% j) n2 }0 U
临时出现无法商量的状况时# B' I& I" W3 h4 Q# D
是否可以找掩体使用手机短信?
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25
发表于 2010-9-9 11:45 | 只看该作者
我觉得要配备带手写功能的。
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26
发表于 2010-9-9 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑 $ \& Q9 s( V/ ~
; L7 A9 p) n* O' o  H
看个人爱好吧1 k3 q5 v% Y5 F! j" A- p
有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合, V3 t# Z/ t3 N; B
喜欢当兰博的也有自己的乐趣
0 Z' a( R2 Z% k各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High" }% u" e6 I, ^  G! j: A& v" h
" N+ Z, R7 j, R. y' _' s

! h" Q! m) ]# Z要当实战练么,得先从认识和心理上调整
5 N, [$ L1 \; x% `' n  i7 t; G就比如所谓的“对死”吧,
7 @8 Y% }  `. |) W7 ^6 I就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来
. _2 k) v. y4 A+ x6 G: U. S保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到/ `: q- B4 r' ?5 G/ K+ H% F
找俺体,后撤再想办法包抄
$ p. W1 \$ _5 i4 ^0 \" a, q7 M; K0 s4 `2 N
当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
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发表于 2010-9-10 14:52 | 只看该作者
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
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发表于 2010-9-15 14:27 | 只看该作者
假设中有相似之处,真实中大相径题!
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 楼主| 发表于 2010-9-24 18:16 | 只看该作者
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图
& ]: w6 }8 B- V+ d+ C; u3 J
6 Z! M; w* \# t1 Y, S, x
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30
发表于 2010-9-25 12:02 | 只看该作者
圖有點小,比較難看清。* ^* _" ^9 l+ ?# \* q9 e6 f3 w
實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。: p* M9 I  n, }' \6 ^" q5 ]
這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
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发表于 2010-10-20 23:25 | 只看该作者
类似的问题也困扰我很久。0 `/ m; D3 Z6 }: Y
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——* C: a1 B# K+ f1 |  t/ s$ _3 p

" i& `' V- n$ Z和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……; Q( e) s: l$ v# {9 P

0 T6 P3 v' T3 V4 w  V我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。
6 @7 b1 u# C( b. n- x, \而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。/ H3 i0 R# [' O7 M: M9 M0 ?
所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
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发表于 2010-10-21 11:35 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
0 h# ?( |$ b. D/ i; D* gPS:你发的图怎么看不了了
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 楼主| 发表于 2010-10-21 11:36 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧- R7 t! Z# W% _/ g
ufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35
7 i! c4 l. k/ f7 h: _
, ^* d) P. O- l: d+ C/ x
E~
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发表于 2010-10-23 10:24 | 只看该作者
楼上的楼上是边个?
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35
发表于 2010-10-30 13:37 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
) _" p! I  i$ D) t
9 D3 H2 x3 O  J1 j7 D$ h杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!2 h8 v! L5 Y. o: s; u8 b
ksc 发表于 2010-9-3 01:01

1 Q( y1 E& M! B5 [8 [大佬出来讲野的确唔同D!
' @- K: t5 u/ o3 c  S, T兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。
/ T1 Q" W0 U5 Z一炮打沉距。。。。。。。。。。。
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36
发表于 2010-10-31 19:44 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。0 w: D  J3 O; c5 S; T; ]
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。: J$ h6 W7 ~" @9 A: p) Z8 {. S

9 |# e& f) o7 ^' X2 VP的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。& Y  t. |- D. k. v7 Y0 N
当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。0 K) K# L' u( m! v* ^
在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。* y5 e# l/ v- z' G& t( B
一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。$ U; N5 j  @" {
至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。
" _6 v0 |8 o9 A
% B! h" [+ O5 _* X当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。
& Q& i: L4 A; h. |
+ r3 Q* N  u8 a3 d& t6 }玩GAME的话,冲房毫无意义。
! n8 w2 l0 d) w1 x" E' [只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。2 J2 I5 Y2 u( A3 {/ j
5 l! G0 R9 c4 m7 L) s/ y
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。
& _/ c) d2 E, W" Q# h* h
! `+ n, @  @3 K7 A: ^( SCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
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37
 楼主| 发表于 2010-11-1 22:29 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
$ I/ C6 J$ z; [+ t) N6 z" Q% y然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。, q1 Z+ ~# D& O& K/ K/ M* _/ W+ J
. z3 z& P& z0 p( f( @
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...8 P  U' D0 P$ {8 _7 `
bigeyes 发表于 2010-10-31 19:44
9 x8 c/ [" M/ N0 q/ D( m

- ]/ V7 u% ~( Aen 很好很好
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38
发表于 2010-11-3 22:29 | 只看该作者
场地图是很有必要的~~
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39
发表于 2010-11-7 21:26 | 只看该作者
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……" S$ Y: f# w) g0 w& t* K
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
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40
发表于 2010-11-10 12:30 | 只看该作者
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。
# _, U  M7 `. Q# h  M! W3 ?8 D4 q1 f" i. A% p
就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。
" j* U3 X3 O1 l. H* B' ]2 p
2 {/ r' \4 q0 `/ q$ ?( y; f& O一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。# k; e) W/ b' F/ U# x  _( m9 a& d
要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。
7 K9 H5 J+ Y- k最多僵持,也不会造成多的伤亡。
9 Z7 P9 J3 o. a1 b* m5 H$ C- g& u, P' S, F, N* L
CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
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