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KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~

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发表于 2010-9-3 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑 & t. f/ F! z* @6 ~
8 p" q+ L4 D* ]
小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:
2 e( i+ N) [+ E! O5 I, \; [0 l+ D1 X* s4 ]: F0 Z& Q2 G- ?, t
在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:
4 p% P' K/ e9 q3 z9 D) p$ e
/ k4 v" g7 n( b6 F& z) j, S$ \和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。
3 b. R# l# W' H$ ?7 U# b
' k+ ~: {+ Y- O( V' F  {5 P8 k1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?) l0 |& @2 }2 A2 x% V: k
/ Z# y, s8 Y' v& X
2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。/ m) R4 H* s; L( u4 F) e

. a! z9 x, ~2 |/ P7 v% O5 I3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。* S) W6 X+ Y2 f* p
" g$ D; q7 D. c2 u1 W& `! {1 s( B
4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。7 A( `2 {5 z9 U" E

5 e$ z  t( E  I; w" J" J5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。
$ W9 z! E5 i+ i0 v
6 A- f1 U# D9 l/ c1 n6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。  f6 d4 c, j0 f
  `' A/ H4 Z. Z% d
7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?3 w  G0 i5 T) s

8 }. h8 o) w0 y2 l8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。" I, y  q, R0 h8 H+ X8 Y2 O
- t- s3 V' O: d- [7 L, L! N

2 Y, W0 G. h9 N8 }) \/ K7 l
! m& [, ]; w0 W6 {& p先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
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发表于 2010-9-3 01:01 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!# K) A3 a' |+ Q! _& _5 R
" x1 |2 F; v' x/ k3 d9 f
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
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发表于 2010-9-3 07:31 | 只看该作者
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
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发表于 2010-9-3 10:00 | 只看该作者
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
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发表于 2010-9-3 10:08 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
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 楼主| 发表于 2010-9-3 11:40 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
6 P  U% V( H2 D4 W+ s2 {0 z7 \& r痱子 发表于 2010-9-3 10:08

2 [( `4 J$ i0 y1 L& h. ?5 F7 Y+ E: f1 [0 c" T# h
GAME
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发表于 2010-9-3 13:04 | 只看该作者
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
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发表于 2010-9-3 13:46 | 只看该作者
木有人质?) L' s( \# E/ u  j8 u% {! z
那就好办了
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 楼主| 发表于 2010-9-3 13:52 | 只看该作者
木有人质?
5 @% _) A7 d  B1 O6 [那就好办了
- y4 c/ Y: i& g' e; U' t+ L金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46
$ C; j( p6 \5 _1 }: N$ f# H  m

( d5 q7 x' l+ [7 k) ^8 T木人质
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发表于 2010-9-3 14:11 | 只看该作者
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
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发表于 2010-9-3 14:30 | 只看该作者
木人质
( C) r+ X; L8 e: }$ H9 l5 k; o6 cjiangpig 发表于 2010-9-3 13:52

% N7 G5 Q" L- i4 ]( ?6 t- |, y/ z6 G8 j8 I$ K3 w0 G) k, l9 _
木人质的话,切外圈啊/ w3 }* Q! _1 ~( }. E
一层一层的向内推进
5 K" m1 J, s3 [/ v0 W: a这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
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发表于 2010-9-3 15:43 | 只看该作者
木人质的话,切外圈啊7 H" a. o- K' `$ f" d8 }, R( G8 ]: p0 m3 k
一层一层的向内推进2 p3 {, C6 i) X! a- ~
这样可能碰到敌人的方向是可以预测的4 R2 {3 v* y0 J) t& }% x6 n3 m
金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

1 @1 s6 k$ i3 F- `4 T就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
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发表于 2010-9-4 17:29 | 只看该作者
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
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发表于 2010-9-5 11:04 | 只看该作者
我也正好遇到这种问题。。。。。
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发表于 2010-9-5 13:20 | 只看该作者
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
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发表于 2010-9-5 23:17 | 只看该作者
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
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发表于 2010-9-6 09:35 | 只看该作者
楼上是个明白人!- G) ?0 B  a! N* G6 t1 _
/ e! U- A  C9 _. J# p; H: l
说的很对!
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发表于 2010-9-6 14:59 | 只看该作者
前面死掉的% i0 N& N: v- B
当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么
7 [5 D: p. P: h' b8 g0 j: v* E0 }否则真么啥搞头
. e  y- k+ ^- L- D% q! k& Q: C偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的
+ I! d: G1 E) U$ I& C7 x多仍两次就不管用了
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19
发表于 2010-9-6 20:50 | 只看该作者
CQB玩得少,好久没下场了。
  M' x- R( F7 @, H6 e2 w9 c4 T; s/ b/ h6 M# i
GAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
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发表于 2010-9-6 22:02 | 只看该作者
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
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 楼主| 发表于 2010-9-7 01:23 | 只看该作者
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做
8 ]6 d6 s/ _! x4 x, z; g$ e. I% s4 f  \& [6 s2 w2 R
和现实世界的军警战术没什么关系。
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发表于 2010-9-7 23:12 | 只看该作者
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
7 l" r+ u, R) O2 c
) i2 P2 y7 t# K7 w* g5 d, l还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~! G8 y. T5 F4 G8 Q; G

$ k/ S) Q/ B: r2 U6 r! F) d我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
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 楼主| 发表于 2010-9-8 14:04 | 只看该作者
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑
( a4 J7 D) a2 J# @2 J8 I4 H
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!- P8 l1 X# L! k* S2 f5 s
' T( L% X+ Y3 \6 Z( J
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
& R  \5 I. p% Q% H5 O. [8 a4 L! p9 R1 x( ^  F3 t. U# G% }" q
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...
2 g8 K  s6 w3 D$ Xksc 发表于 2010-9-7 23:12
0 }7 |1 O& J3 e

  r0 f7 |! M4 b' c5 L看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?
. O. v. Y. k3 i+ ^
  J& v# W& y' @! ^. K* h比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。8 e+ Y5 w1 I1 X6 V! T' j# u
7 Y+ h6 k, S% y% I) t" c
对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。
: L# X& b8 j9 g+ m# G3 Q$ ]( P9 @; Q( h; B% `3 r* f
对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。
& w5 M2 v* k8 P$ j7 z5 h7 q7 \* h4 I. R' a. V% s
我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。
9 i0 e9 b3 I( B8 A' \3 u8 Z' y$ ~4 G0 z
这样看的话,事前需要确定的规则。  z8 W! }& D8 `* t
1手势# L! O" h" K! z# R" w7 {) r6 l
2默认进入的第一间房或者走廊
4 s) a8 _2 {3 R! o8 G
+ m- w" j( J0 m7 ~, W
6 r3 O' ~$ N+ o; {- Y( W2 p$ G# P" W  \( w! R4 I1 U7 O
自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
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24
发表于 2010-9-9 09:22 | 只看该作者
突发奇想
1 @* W- [5 Y, ?; z; f( \# F7 B临时出现无法商量的状况时& ?9 A% @- c- V0 Z5 [
是否可以找掩体使用手机短信?
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25
发表于 2010-9-9 11:45 | 只看该作者
我觉得要配备带手写功能的。
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26
发表于 2010-9-9 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑 - b" A( [3 ]) S/ Y

9 z/ k, X6 Y' f4 F& e看个人爱好吧
2 \0 [( u/ n# W/ p2 h有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合* {! i5 q/ e  B1 ?* s9 u3 z
喜欢当兰博的也有自己的乐趣2 J0 d: ]7 z1 g6 v
各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High
/ Z& m7 `& }/ m. e" L9 ?/ ]8 v2 z% R

! y9 c' n% B$ H$ K0 f要当实战练么,得先从认识和心理上调整
# M8 T0 o1 p+ p/ ]* w* r& E7 R% P* H就比如所谓的“对死”吧,
, ^9 L& _8 d* l就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来  m9 V8 B6 i* i  }
保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到, p: A$ l7 C! R* j0 m$ G
找俺体,后撤再想办法包抄
" f! }- E; d2 o6 h; G' x; ]. B  W$ n9 w6 X' E7 S& R' J
当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
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27
发表于 2010-9-10 14:52 | 只看该作者
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
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28
发表于 2010-9-15 14:27 | 只看该作者
假设中有相似之处,真实中大相径题!
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29
 楼主| 发表于 2010-9-24 18:16 | 只看该作者
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图; c  ?6 r1 f3 e2 W# p  H) M' q

9 Z# n7 B% u. N: T/ d3 N1 m( k( V' J
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30
发表于 2010-9-25 12:02 | 只看该作者
圖有點小,比較難看清。7 Y+ S9 W# K! A0 A( n
實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。" s# z! C) {$ C% U9 C
這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
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发表于 2010-10-20 23:25 | 只看该作者
类似的问题也困扰我很久。" s8 x' I- |" @; q
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——
- u- E$ y0 C: e$ e% X, _" G+ \* r' O4 J( R* X5 t
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……
- ?- ~5 w1 t8 l, C- u
6 Q' K' ~- y9 H: q) j- Q' M我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。
2 w0 ?) K7 Z5 _/ V5 z而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。' ?- Q/ I, C$ _- r! \
所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
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发表于 2010-10-21 11:35 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
; \, v# }3 ^9 f* j. J, ~7 UPS:你发的图怎么看不了了
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33
 楼主| 发表于 2010-10-21 11:36 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
# n- v# |$ b" H& D. g, [ufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35
5 W1 O1 l9 y& b) W: J  R3 U* R- L9 U
8 ]; m. i8 T! D9 U( q" p
E~
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发表于 2010-10-23 10:24 | 只看该作者
楼上的楼上是边个?
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35
发表于 2010-10-30 13:37 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
7 Y; C' o" r. U+ B
) w, A! I9 R. h2 R杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!2 N. k$ t8 [- a9 x3 }/ m2 X) p
ksc 发表于 2010-9-3 01:01

' O) [2 n: X3 W. Z% d大佬出来讲野的确唔同D!
2 b3 S3 T, M. \兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。
4 V! H8 n$ |8 m1 W一炮打沉距。。。。。。。。。。。
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发表于 2010-10-31 19:44 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
) c3 K1 I3 N5 t  Z# K+ }$ J  G然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
2 b, L7 E2 ]5 W, p; f2 b
" m8 i5 U" i2 ?! H- I* a! @P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。/ n# r3 k7 |7 _; e- ~
当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。
  O0 A9 F3 F9 D/ ]在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。
) R$ ]3 F, t) i6 i5 ^一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。
! _; j( P" p# c' ]$ k至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。
0 y: _5 R0 X  m" A) [2 j& t+ {0 d. [* E; _
当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。; R) ^# C# _+ G' j# y! U3 `
9 {! y4 S, B/ z5 q* W. O. e
玩GAME的话,冲房毫无意义。+ _! o$ `; u7 y# w7 x* l# p
只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。
6 T) {5 L) {# }" H% X! F, l- L! v" {
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。
1 g5 I8 f5 U4 @, h' x1 R
9 P4 D5 \9 s6 X1 ]2 o. PCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
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37
 楼主| 发表于 2010-11-1 22:29 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。5 [2 |3 R* C9 a2 D' w; i% ?, G4 L
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
5 W4 t+ Z* p/ z
5 A# c2 k. x) fP的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...
3 K, g& z, p* Z" ^" {0 ~5 P; ubigeyes 发表于 2010-10-31 19:44
8 O! O. e( e7 P0 b5 h, q

. e0 z8 \  ~9 een 很好很好
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38
发表于 2010-11-3 22:29 | 只看该作者
场地图是很有必要的~~
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39
发表于 2010-11-7 21:26 | 只看该作者
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……0 _$ U. p, R; A
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
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40
发表于 2010-11-10 12:30 | 只看该作者
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。
% d: S" Q. B; n: v. K3 X7 b" m7 c  b( F3 o# D) a  f& A/ p
就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。
* n' Z1 |/ ~8 o- T  s$ M4 @
) V3 n4 e( u2 S6 I  S6 k1 ?一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。
) D. Y& s0 }9 A3 _! Z% L+ C要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。1 Z% N* q, J9 N7 T# e( D" ^, p
最多僵持,也不会造成多的伤亡。
7 x$ e* U6 [4 R! |, U4 }, A+ A; {) E  n- f, L$ v
CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
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