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KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~

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发表于 2010-9-3 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑 7 \$ r- L) a: o% q4 B

3 {  _+ ^( e( q' d7 m- J$ O0 W小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:
6 }0 N6 Q- o8 L7 g$ g* A  t* h5 v$ O! @8 d. d
在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:/ d0 y- H0 v; ~5 ^. O8 T9 f3 h/ w

% v# c6 F6 w% P! u( Y$ j和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。. M5 I5 I  x  q  l0 S
) x0 T& z3 y: L: X
1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?+ X: O4 ^+ u. G

5 O# f. F% [$ r) r2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。6 v" S% m% Q7 ~; _6 e
$ \5 L  c4 G0 D2 h/ Q6 h
3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。
( r$ w3 i. b# K% F2 I" \  w1 @+ e* u# D! K' N$ b8 [# `$ R
4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。
% A9 r" S/ `& ]! y8 k/ [' [) ^) O% q4 H: f
5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。1 h& P$ T, ^0 t) n/ |

) f( D7 x* `3 a) G+ U8 c: I+ I6 ]6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。
% F2 j4 Z5 D3 k  y3 u3 {
6 ^, c3 y& l" l0 r9 [0 `7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?) _% j, c' o5 X1 l# j" D; H

( D  A( `2 `4 V0 V, O- z: ]8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。
2 h  k4 n% \4 e+ ?% f0 n7 _8 g. c" e+ F

5 k& p0 Q/ Q/ p- c  b$ G
5 D4 w8 f2 h9 ?先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
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发表于 2010-9-3 01:01 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!: o2 `' p0 [8 I7 P" C6 u6 q
( C/ V+ D1 w5 C* z
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
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发表于 2010-9-3 07:31 | 只看该作者
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
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4
发表于 2010-9-3 10:00 | 只看该作者
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
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5
发表于 2010-9-3 10:08 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
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 楼主| 发表于 2010-9-3 11:40 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的- o* m; y0 N; N8 P, p/ R
痱子 发表于 2010-9-3 10:08
/ |! v/ S  N6 T  J3 f
# ~: ~, F1 ?& z+ K
GAME
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发表于 2010-9-3 13:04 | 只看该作者
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
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发表于 2010-9-3 13:46 | 只看该作者
木有人质?: @9 i9 p/ j) G- v2 y1 n) m
那就好办了
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 楼主| 发表于 2010-9-3 13:52 | 只看该作者
木有人质?8 `' N# k$ @- w  `) x  F/ m& x9 O
那就好办了
( D, V9 C" ^' X, F; ]金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46

/ M% l2 X/ b& ?$ L0 F& J5 f+ }! `; m/ |" S$ C# \& H2 ]8 ^6 \  I: c* V
木人质
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10
发表于 2010-9-3 14:11 | 只看该作者
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
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发表于 2010-9-3 14:30 | 只看该作者
木人质, t( Y5 H2 S5 }7 f
jiangpig 发表于 2010-9-3 13:52

! g# Q3 o7 _' s+ p6 W- M$ d
8 x& G! Q# x" D0 Q( X木人质的话,切外圈啊" M5 l! ~! h! `0 |5 {
一层一层的向内推进- C- E: r9 _" R: Y
这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
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发表于 2010-9-3 15:43 | 只看该作者
木人质的话,切外圈啊
2 ]5 |! O( d6 B* Q+ w. R' H( c一层一层的向内推进
4 U/ B" ~7 x: @' E( G) a1 ]& {$ }3 y这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
( k: A( J& q+ V, f. f, W- G金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

+ B" S: {3 S* x, m& u6 m就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
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13
发表于 2010-9-4 17:29 | 只看该作者
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
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发表于 2010-9-5 11:04 | 只看该作者
我也正好遇到这种问题。。。。。
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发表于 2010-9-5 13:20 | 只看该作者
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
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发表于 2010-9-5 23:17 | 只看该作者
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
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发表于 2010-9-6 09:35 | 只看该作者
楼上是个明白人!4 h) }9 o) y1 ^2 I1 m7 k
7 B3 e3 Z" D" @* i9 T
说的很对!
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发表于 2010-9-6 14:59 | 只看该作者
前面死掉的  o3 r, F; |  h0 o  j  b$ P# I; L
当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么+ o/ v7 K8 ^8 A" w6 X
否则真么啥搞头
3 L, H, l! i# Y2 }0 Q偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的
8 c; t8 q3 y' A4 p+ Y2 ]多仍两次就不管用了
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发表于 2010-9-6 20:50 | 只看该作者
CQB玩得少,好久没下场了。
1 [$ W1 j- e' z3 N% o; F& |  E. a+ i2 Q7 u- I
GAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
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20
发表于 2010-9-6 22:02 | 只看该作者
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
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21
 楼主| 发表于 2010-9-7 01:23 | 只看该作者
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做 ' m( z9 I+ L; l8 O/ p. A4 l$ g0 x6 h
0 \6 h, `  u+ B4 Z: l. m
和现实世界的军警战术没什么关系。
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发表于 2010-9-7 23:12 | 只看该作者
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
; S* _1 }( K  N. t: {1 B$ M6 g& k0 C/ i" g! M! ]
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
' B. s% o" _2 c+ I. v  y, m
0 F- o: d  W, f我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
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 楼主| 发表于 2010-9-8 14:04 | 只看该作者
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑 / _8 {0 y- X# x# W) F$ C  g9 {
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!& D  I6 K7 |: \' D7 ?8 h0 ~* _
& [( a: o4 u! A8 Q- S  l4 j
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~7 `" i  J& j8 q( a4 {: p
1 h, n% b; _( n  y; ^/ K5 y0 Z
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 .... o: U( W- p- O* j1 u
ksc 发表于 2010-9-7 23:12
9 j4 }+ [. {+ k& \, M# ]

' U- J3 \; i2 ^看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?
, y% T; r4 |7 e$ _0 {, A) I4 ^. U5 q
比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。
! @, \- T! C* [. R, S
# z, n- k2 ~- B! F. U. O对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。7 o/ ]' X$ Z7 D1 ^7 x0 a# k: @% m
7 j. n) R* q6 t: G- Y9 E8 D% k
对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。
  S2 v4 V0 o8 T1 p& x9 J4 Z" U' M, m- ?+ X" w9 h  r
我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。
- S$ ~" w' K2 j+ U0 N
; k! |. ?* `' p$ q( W6 h# H: C这样看的话,事前需要确定的规则。5 D8 H8 t, s; V5 m$ ]
1手势
" P4 ^7 e" \% ?, s9 ?; \/ b2默认进入的第一间房或者走廊0 a9 J8 B0 f5 C! p

5 O$ a! j+ z+ v" ^5 i; v: x, f" d8 }6 g: ]/ Z$ F. s
" U' u! g! ~- o9 H
自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
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24
发表于 2010-9-9 09:22 | 只看该作者
突发奇想
" C% f% F! }& ?: [0 i临时出现无法商量的状况时. k. ^/ m6 H; s+ |3 k5 F7 X7 I
是否可以找掩体使用手机短信?
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25
发表于 2010-9-9 11:45 | 只看该作者
我觉得要配备带手写功能的。
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26
发表于 2010-9-9 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑
- ?/ ?- z6 z3 s; O& g' G1 y' d. B* T: l1 O( M% Q( `$ G
看个人爱好吧5 m, }; I: `- l
有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合
8 j  e( h4 s2 q0 s: @2 f" v) a喜欢当兰博的也有自己的乐趣
( e0 Y) Y8 R7 F# r' G各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High
- j: j# |" [$ R. z2 `; V# I& J- X' k) d7 w
- r( u7 i4 \% A. r+ C5 {
要当实战练么,得先从认识和心理上调整6 S% b7 Z# t) [3 I
就比如所谓的“对死”吧,
( {( n$ B0 j, [就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来  w$ t3 W; Z3 j4 _# p  T
保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到
  P! \8 X3 J% k* ]' L( j找俺体,后撤再想办法包抄
  t+ Y' D0 U5 G4 ^% b1 g9 ?9 z. M" W
当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
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27
发表于 2010-9-10 14:52 | 只看该作者
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
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28
发表于 2010-9-15 14:27 | 只看该作者
假设中有相似之处,真实中大相径题!
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 楼主| 发表于 2010-9-24 18:16 | 只看该作者
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图# g9 ^! r' L9 q% B1 N5 [5 ?
6 K7 n# H4 Q* }- {
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30
发表于 2010-9-25 12:02 | 只看该作者
圖有點小,比較難看清。1 R! |, e( L4 O! `2 S1 A
實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。6 u! e8 d5 r6 N7 `, f3 o6 O) t7 I6 @
這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
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发表于 2010-10-20 23:25 | 只看该作者
类似的问题也困扰我很久。/ H$ S* a5 u9 Q" `
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——; v1 Q/ Y+ i! ^4 P
, b1 }9 M. x% N/ ^
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……
# R2 D' D4 p. @9 u
, V* `( i. A, i! Y我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。
3 J4 i# K" t8 v9 F, c' c5 p5 u) r而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。
" ~/ y$ H, N( Z% c: @2 P所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
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发表于 2010-10-21 11:35 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
$ L- E) h, j3 H! c2 F/ Y' h2 \- YPS:你发的图怎么看不了了
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33
 楼主| 发表于 2010-10-21 11:36 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
. `& g; s( `3 R3 Zufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35
/ X) y: `4 X( J$ C
/ {6 U" X* ^- R/ b
E~
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34
发表于 2010-10-23 10:24 | 只看该作者
楼上的楼上是边个?
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35
发表于 2010-10-30 13:37 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
  W1 Q8 T6 ^( y# U- t) `2 `' T. {* @; S8 s0 T7 V- h
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!- s, {; L* ~2 V4 f( `- v
ksc 发表于 2010-9-3 01:01

, w* |: Y8 S( A: G: d& g9 t大佬出来讲野的确唔同D!9 u5 R  d7 {# k2 S1 v9 f
兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。
+ l! q3 ~" f6 @0 T. r& y, h一炮打沉距。。。。。。。。。。。
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36
发表于 2010-10-31 19:44 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。! _" I: V$ _" B" I- C
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。: u# o  j1 k  W2 l2 d
" p1 K6 ?0 E  ^9 V7 z& e
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。
0 n  q" W6 z8 P% H  l3 R/ Z( b! X, O! H2 m当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。% @! e4 b+ c- b. a
在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。( J% W' M" i: h( c$ n% M+ d9 a
一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。! L' |, n9 e/ n' R0 Q2 x  a4 E$ e
至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。) W6 n7 a& j9 _# @0 H1 l

7 J3 `. ^0 S9 w: V7 a当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。
: Y0 ?. I* z0 m) c+ T7 L% T  P7 Z' W+ v& W
玩GAME的话,冲房毫无意义。
' M# o, N8 _7 \; H  V0 E2 B只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。4 a/ u& ]. p7 K/ d" K
: _# T& H( a2 i
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。; Y) r# b) o, [4 |
+ G6 S( H! Y4 ]: l* j
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
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37
 楼主| 发表于 2010-11-1 22:29 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。" o& v% b7 X# E$ _/ v$ `: V
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。" a/ ?1 i( |2 S
1 `5 ~$ s' w+ @- F
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...
3 D6 ~8 c) K9 ^- Jbigeyes 发表于 2010-10-31 19:44

5 s# g' P1 u" G9 ~  s7 Z! @0 [, }* k6 j
en 很好很好
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38
发表于 2010-11-3 22:29 | 只看该作者
场地图是很有必要的~~
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39
发表于 2010-11-7 21:26 | 只看该作者
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……3 G7 z, Q# L) C% |
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
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40
发表于 2010-11-10 12:30 | 只看该作者
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。
2 b1 l) K1 A1 U; D  b! V+ Q
! G' L( a- }, c* l: Q就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。
8 X  S7 n8 a* @4 t$ r' m$ E4 A/ l1 ~
一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。7 t% P/ L9 z$ O/ y
要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。
( `+ p1 [+ B  ~0 X最多僵持,也不会造成多的伤亡。3 V: ]5 \" m( w( ?/ P$ u

" K$ l8 {$ W& R7 L/ k, \" z* q0 oCQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
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