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KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~

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发表于 2010-9-3 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑
! u) X7 N  Q$ T/ L6 r+ x1 X
! B7 l9 L- ?( u. Z) P& f小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:
; J4 B8 O  W! S6 R8 O  |/ Y9 N! a4 _' E' ^# C  o+ T6 Q
在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:
& w( y/ V. P; g3 S  }
" D% a$ g% T) P' v9 ~" W和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。
/ K+ m5 @" l) U& a4 x. z
1 r9 J0 |6 p7 ^( X7 t: V1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?7 p2 f  v- x1 j& |6 L4 A: `

  v5 p2 S  _; Y. _$ q3 C9 c0 ]2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。8 g! F6 @/ m% ]% ]8 ]( \% ~
- P8 X3 H; g* n; f
3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。
: e' r7 ^+ h; b
  r% z1 A9 R/ \; f! X0 }$ n4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。
0 }4 M! X. w& L3 [! Q( G
" ?+ i3 ?  e0 g" ?  k5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。
% Y! O% Q6 E- G+ ?
2 ?. t( O) T& x6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。6 `# I7 e3 n; |- q+ \" E% O6 z
0 M2 D/ b( E# F& j: D
7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?
6 ?, l4 P- W7 P$ F& V) U7 W1 q3 J0 @3 A
8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。; R6 n/ ^" g! ~$ ?. f, H

0 r1 G* \. K* _' P6 V: o8 ^' P& Y$ Z
/ R* Q  c( _+ U$ u$ G
先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
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发表于 2010-9-3 01:01 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
% c/ U6 ?. P* r' ]
& p1 r1 ^2 A- @/ M: J杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
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发表于 2010-9-3 07:31 | 只看该作者
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
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4
发表于 2010-9-3 10:00 | 只看该作者
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
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5
发表于 2010-9-3 10:08 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
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 楼主| 发表于 2010-9-3 11:40 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
: e5 v. J3 P3 C7 n% s- H痱子 发表于 2010-9-3 10:08

7 Q4 d9 g* S6 R3 `/ c. @! ?7 D9 {  F
$ a1 l; N8 }2 j" ?4 }  c4 p, GGAME
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发表于 2010-9-3 13:04 | 只看该作者
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
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发表于 2010-9-3 13:46 | 只看该作者
木有人质?
5 t  Q6 @' q4 G: _  I6 F那就好办了
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 楼主| 发表于 2010-9-3 13:52 | 只看该作者
木有人质?
; U5 ]9 v) \5 b0 M. S. y那就好办了: d/ L  ^) ]  l) N8 w
金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46

/ m/ U3 W+ H7 Q/ X  \3 p! u1 i
, ~+ j' I' J& A# }6 [  C木人质
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发表于 2010-9-3 14:11 | 只看该作者
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
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11
发表于 2010-9-3 14:30 | 只看该作者
木人质8 N: t1 S3 D9 m8 u
jiangpig 发表于 2010-9-3 13:52
4 |3 ^0 V7 D2 R2 }7 c- \! {
- {5 o( A, H( n7 u! ~6 \
木人质的话,切外圈啊9 E7 L& ~8 E2 i% j
一层一层的向内推进( c; V8 \! d0 n
这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
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发表于 2010-9-3 15:43 | 只看该作者
木人质的话,切外圈啊
8 b2 M0 p1 K8 u) M: q一层一层的向内推进# K, x& F) Q8 z+ `3 L
这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
# I* x2 M4 O) I, y' s金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

# [+ u2 Z5 U; O5 d3 J就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
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13
发表于 2010-9-4 17:29 | 只看该作者
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
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发表于 2010-9-5 11:04 | 只看该作者
我也正好遇到这种问题。。。。。
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发表于 2010-9-5 13:20 | 只看该作者
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
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发表于 2010-9-5 23:17 | 只看该作者
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
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17
发表于 2010-9-6 09:35 | 只看该作者
楼上是个明白人!
. A5 y2 J8 }* D* z: Z0 _) X* K0 T, |/ e1 {
说的很对!
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18
发表于 2010-9-6 14:59 | 只看该作者
前面死掉的
/ P  M- B9 b, ?- I# U7 i, l当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么: `% r0 A" S6 w4 H5 l
否则真么啥搞头
0 V2 U6 `+ l/ c2 A# V/ ~( F- j偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的4 ^1 y7 \' M$ s( S$ F
多仍两次就不管用了
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19
发表于 2010-9-6 20:50 | 只看该作者
CQB玩得少,好久没下场了。; V6 j2 p- _& W% s( o
6 Q9 h# f2 I2 N8 d7 R4 X8 o
GAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
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20
发表于 2010-9-6 22:02 | 只看该作者
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
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 楼主| 发表于 2010-9-7 01:23 | 只看该作者
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做 * b  v0 [4 T& W2 `: N3 A

. Y- P! H) K3 u6 j4 A和现实世界的军警战术没什么关系。
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发表于 2010-9-7 23:12 | 只看该作者
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!: X* E8 O/ b2 t

* o, h7 E$ b# Z* i1 J1 p0 ^- p还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
0 a# e6 k1 \3 k# v1 A
8 E( ^' C. }/ L我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
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 楼主| 发表于 2010-9-8 14:04 | 只看该作者
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑
6 ~. w5 w9 }+ C
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
2 ~( W4 P( P- {) f$ [- m+ `4 c& s6 F
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
- I. C9 m& U$ V1 A' D
  K  e% @1 ?( x' o8 H我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...
# m2 t! t# i& w" d( r! i3 `: Gksc 发表于 2010-9-7 23:12

" B, Z; n. c; i. A( X0 j* @6 e
$ e* C" E  ?4 n- j( O看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?
3 Y8 ~( Y/ `9 h" e* B7 l" m5 f8 t0 C/ H  k: o) A$ m( B
比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。: P$ w* }& p) l
' w  u+ a; O9 S; z* G
对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。: V8 ^$ P- o8 E1 |" r

8 ~0 E/ R5 K: Y& |! M对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。' n/ p9 `* u; j- g' |/ r
! I7 W6 M* {4 p6 q& b) ]
我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。1 i7 M" n/ p+ L! Z3 Z* D

, r  M# B6 L, t; z这样看的话,事前需要确定的规则。$ r, v# c& O5 `; G, ?
1手势
5 d; O9 c/ I* w/ l3 H: u9 V4 j6 d3 ^2默认进入的第一间房或者走廊* ^9 N- B) d1 b- n& Q9 K

, N4 ^3 S* O( m' X% N: J. u. l7 W/ x5 K) b8 h  \

, d$ K! Q2 v9 K. m. |0 P5 O自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
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发表于 2010-9-9 09:22 | 只看该作者
突发奇想9 U& I( Z( R8 I+ y
临时出现无法商量的状况时& e+ z3 A! @, x  K; A
是否可以找掩体使用手机短信?
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25
发表于 2010-9-9 11:45 | 只看该作者
我觉得要配备带手写功能的。
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26
发表于 2010-9-9 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑
  W5 N' e4 d; i; @2 F3 K2 D/ t9 m2 a( o/ G: N  s2 Z4 H
看个人爱好吧
: K' ]3 ]: K3 l有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合
' Z# I! [6 Z% f喜欢当兰博的也有自己的乐趣
9 I5 r- Z0 T- x" Q2 t8 D$ Q各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High  f( s- p% b) p

" U5 A2 l6 {, ^8 S' r: x2 h, Y$ u  e) Q% G3 K+ C7 k1 K
要当实战练么,得先从认识和心理上调整0 r( y) g2 j9 |! [+ Q
就比如所谓的“对死”吧,+ Y' I, A, U! O3 ?( Z! t( m6 h
就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来' k+ n- B7 I- H, C
保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到# M  ^% g. C8 ~
找俺体,后撤再想办法包抄8 g  r4 I" M  i
6 i7 b) a% N3 }# O& O- A; X
当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
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27
发表于 2010-9-10 14:52 | 只看该作者
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
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28
发表于 2010-9-15 14:27 | 只看该作者
假设中有相似之处,真实中大相径题!
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 楼主| 发表于 2010-9-24 18:16 | 只看该作者
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图; a7 ~/ Z$ H3 k1 E
  k4 B8 F1 y4 _* n) D# _, l$ [6 ^/ q
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30
发表于 2010-9-25 12:02 | 只看该作者
圖有點小,比較難看清。
; V! d0 i  h+ u( b0 y$ E0 @- P實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。* S( J# h) w0 Y9 i
這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
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发表于 2010-10-20 23:25 | 只看该作者
类似的问题也困扰我很久。0 B6 R& N) e- l/ g9 {
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——6 K1 u6 ~9 H$ a: x

0 s6 Y  K7 A# k0 K, m! s6 S2 v和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……) K) F7 V" L) O7 m( _, s- G0 b
; t' s5 G$ H7 \0 X. k2 J  @
我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。
/ K1 l# r' ~* T# o而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。# _& q: O8 A( M; U) |+ `
所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
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发表于 2010-10-21 11:35 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
2 P! P7 b! C; K" ^/ U) `PS:你发的图怎么看不了了
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33
 楼主| 发表于 2010-10-21 11:36 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
8 U3 M: k- ~2 X4 {ufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35

8 M( E- }1 F6 D% j1 \5 ?7 Z3 S& ~- V+ ?3 t* R
E~
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34
发表于 2010-10-23 10:24 | 只看该作者
楼上的楼上是边个?
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35
发表于 2010-10-30 13:37 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!8 X: m; \6 d% c9 O1 w
( L7 ^" T% f/ y0 u* Z3 ]6 ?8 `
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!7 d: D4 F# n( q( S2 v- M
ksc 发表于 2010-9-3 01:01

- l9 @( @) ~; ^2 {/ n大佬出来讲野的确唔同D!
( J5 f% c) ]1 l0 B: P兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。
% g4 W" i7 y* O3 l! b一炮打沉距。。。。。。。。。。。
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发表于 2010-10-31 19:44 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。8 b1 T5 _7 D6 K& n! n: p) C
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
! v; x* S" K+ f6 m9 p) O% q
  N* F" n. \# u9 p* Y. ?  D! IP的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。% g; ]5 B8 p9 \0 Z) c
当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。
& {5 P) Q' o$ I4 B) }3 R: u在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。
3 G9 }# M& T  e4 o一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。" Y2 k3 P/ ]1 W* U
至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。
( P7 W) @7 Q6 n% X3 L6 ?7 p" y0 o% z- p9 c
当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。9 J! }* o* a% ?. W9 c! L9 F
6 ?: J- T8 ~) z0 ~7 k4 L$ g8 c, j
玩GAME的话,冲房毫无意义。
( _! m* v) n8 _' }# i; ]只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。, U( A4 y" T2 @9 d" x0 `6 N# \! P2 k8 l/ \
  U# I. N8 z" H1 O/ L
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。. d* |0 h! r- H. [

) {! ?1 U" X8 i1 lCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
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 楼主| 发表于 2010-11-1 22:29 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
3 Q! n2 J& f! k  a2 q然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
; d7 q7 g' [; R9 G( S; m! j
0 x7 K- v3 q' e& P+ y6 F) b+ nP的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...
/ K8 K) W7 U( h9 Rbigeyes 发表于 2010-10-31 19:44

# [/ T0 Y: r  O# I+ c) t$ ]( r' U& A! P1 V$ b! c$ W
en 很好很好
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38
发表于 2010-11-3 22:29 | 只看该作者
场地图是很有必要的~~
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39
发表于 2010-11-7 21:26 | 只看该作者
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……
' n6 W- J% _2 a% D7 G5 h) cCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
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40
发表于 2010-11-10 12:30 | 只看该作者
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。  `/ }  [3 B6 y! _' m& A( W' X
; h2 E, H' N2 s9 `* `) N% ~
就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。
( Z6 M. K+ |; u
' p: {9 @7 }/ U' x% e$ q一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。: m4 s; Z  `/ S- E1 k3 S  @0 m$ n
要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。$ f' h; K: A6 U4 ]7 K1 t: x
最多僵持,也不会造成多的伤亡。
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CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
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