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KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~

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发表于 2010-9-3 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑 / j- D- v$ c& m0 R) W8 g- u5 q7 c

5 P( w; O4 _, j5 ]  {1 @小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:
: L& L, M6 G' d- r7 V  [0 `5 g1 a1 J
在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:
  P! i. |6 g7 b2 s7 `; w1 [) y' D: X  W$ s- ~' T
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。
* r9 x1 f1 \. |. `( E1 ?
' K9 ]: B' |4 Y1 f. D/ J# H1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?
' L! m. y& r& V0 i! D' a& i8 J* R" F4 j6 {. Z
2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。
" H! t) }7 f4 X9 b; H8 C8 I8 |
# @5 a" J! U/ q) ?/ O8 s( a' n3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。
' l. [( a, T4 l) ?5 J6 ?, m
! C% C* P5 L1 I$ p9 `4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。
! h- W" P* N5 ~" i0 B! D
4 r' j5 M" `7 a# W& `& v5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。- Y- J7 }  p( U- l; c6 m, i

8 ~8 ~( G/ x( q9 W2 {3 ?/ v6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。4 a6 Q. a+ O8 j3 `% \

, u. K( w" a  ^$ w& G' z7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?
; T% {( {+ F4 X2 B; B( s, o* u# d* [: G& r% ~  |( R, I
8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。  {- M; W( `3 i2 U* m

- V$ W5 B" R. U: W9 [1 I6 m. e2 H
. `& I- a8 ~: P5 Y0 C+ R
/ d% |% i: K# `' G先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
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发表于 2010-9-3 01:01 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!% C2 Y+ m0 Y# v; m  g, }

4 ~9 T' t( m% o杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
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发表于 2010-9-3 07:31 | 只看该作者
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
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发表于 2010-9-3 10:00 | 只看该作者
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
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发表于 2010-9-3 10:08 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
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 楼主| 发表于 2010-9-3 11:40 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的6 ~% _0 G0 j% W& j
痱子 发表于 2010-9-3 10:08

8 {- r0 d: `" q- c0 G, W7 L' T0 L! C! w: d. }) }- Y6 H8 [/ ~# G
GAME
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发表于 2010-9-3 13:04 | 只看该作者
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
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发表于 2010-9-3 13:46 | 只看该作者
木有人质?
" E  N! O0 x8 Z& X4 U: h那就好办了
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 楼主| 发表于 2010-9-3 13:52 | 只看该作者
木有人质?, l# l6 H* U6 G' A8 K, `
那就好办了
# N0 R- |$ w2 [- u6 `8 M, h) a金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46

7 y& |; A* N# C7 Z, R7 w& V) p6 H
; g, c) \$ t+ X5 @; y% c! H6 G木人质
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发表于 2010-9-3 14:11 | 只看该作者
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
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发表于 2010-9-3 14:30 | 只看该作者
木人质% e; T2 v: G$ R0 _0 o
jiangpig 发表于 2010-9-3 13:52
0 ]) l& j: u) m8 E; Z# x

+ m) Z, r' C, V/ X1 R木人质的话,切外圈啊
* A; f$ W/ O9 G( v( }% ?* |一层一层的向内推进- L( H, h) z& K' c: L
这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
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发表于 2010-9-3 15:43 | 只看该作者
木人质的话,切外圈啊; v" |- s$ U+ w# u, |  `
一层一层的向内推进) }' {8 R3 j7 u  U
这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
' H, @! V/ U: b7 K金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

6 [" i, F0 j+ B- f: y' ~; {就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
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发表于 2010-9-4 17:29 | 只看该作者
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
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发表于 2010-9-5 11:04 | 只看该作者
我也正好遇到这种问题。。。。。
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发表于 2010-9-5 13:20 | 只看该作者
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
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发表于 2010-9-5 23:17 | 只看该作者
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
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发表于 2010-9-6 09:35 | 只看该作者
楼上是个明白人!
- i; |2 M5 Y# D& N- F' h4 ^% l; n+ G) ~
说的很对!
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发表于 2010-9-6 14:59 | 只看该作者
前面死掉的& c0 I. V2 ^; |7 k7 e4 I9 E) U
当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么1 ^" [; x- j. M2 _' L; Y4 o! q, @
否则真么啥搞头3 W3 {& u: ^+ P# A+ j# ^
偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的! m  y# O1 U( m, y
多仍两次就不管用了
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发表于 2010-9-6 20:50 | 只看该作者
CQB玩得少,好久没下场了。
8 i# m. H8 ?) f; J: i, P7 r1 A
: k' K( J. \$ |GAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
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发表于 2010-9-6 22:02 | 只看该作者
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
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 楼主| 发表于 2010-9-7 01:23 | 只看该作者
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做 , W; G( C3 X3 K. F* n7 C+ k

! T: j5 P) D/ e/ n$ N# I1 }和现实世界的军警战术没什么关系。
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发表于 2010-9-7 23:12 | 只看该作者
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!7 W& z1 f! ?. q
, {: G$ ^1 P- P, o7 J. @
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~: s, F$ |7 h! |6 k- K* ~2 ^2 U3 i

( V6 P* Y9 t  W+ E我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
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 楼主| 发表于 2010-9-8 14:04 | 只看该作者
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑 & H3 |" E- E. w; k6 x5 k* Y% j' o
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!% X3 j4 k; B2 H& @. w

- M, E( [4 r. [$ x$ X还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
! G+ c8 N  E. F% F# Z4 Q. h4 f) q$ h2 u: P% F$ H. c2 r  z/ ]
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...0 b0 @1 I* F# f" C0 f! G
ksc 发表于 2010-9-7 23:12

. q0 r& W4 x5 l! H$ H6 H- ?# s. U1 B
看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?
- D* o/ n$ L% b9 J5 ~
3 Y* H# V0 d& u5 I( ]比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。
& A: b; }" j9 ?8 I1 z; k; t: z
对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。" }( n  J) U4 Q4 h' ]0 ^) x
9 @$ Z, k0 ?) ?9 n
对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。8 }& Y+ x& F9 A- u

4 `7 \+ {6 P  o1 ^! A+ V. t6 m! t我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。
9 ]/ |$ Y6 y& W, B! o8 v+ [9 g$ m6 \
这样看的话,事前需要确定的规则。
" Q: T- T# W' p' ^6 t1手势# W# k) z% ^; ]0 Y* D! x3 H6 J
2默认进入的第一间房或者走廊
% f: G1 ]4 X' f% f4 N$ w/ v3 h& x- G6 u" |

/ G* B" z8 g& d2 b( I0 q
5 ?5 A/ U  W4 @自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
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发表于 2010-9-9 09:22 | 只看该作者
突发奇想6 [  J" Z" i9 _4 i6 e
临时出现无法商量的状况时5 Q9 g  z8 V' `! F5 r
是否可以找掩体使用手机短信?
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25
发表于 2010-9-9 11:45 | 只看该作者
我觉得要配备带手写功能的。
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26
发表于 2010-9-9 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑
) h1 i6 e- n7 k6 R
+ ^& q3 y/ g1 A" D: i6 e6 k看个人爱好吧
5 {. q, X6 c* ~. H9 C' m有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合
% ]0 W' w8 B  k' }7 p' q( \喜欢当兰博的也有自己的乐趣5 y7 E+ @; R0 F- u2 j
各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High2 ^( J6 x& s6 B" r( J

* B3 s$ u3 d* P7 r4 H% D7 p5 I0 ]6 r/ z- T* S
要当实战练么,得先从认识和心理上调整
0 q. Y5 N  m) J( S就比如所谓的“对死”吧,
, f1 @' E3 C$ S5 O5 j就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来
" S% u8 h, I* k+ Z* ^& `保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到3 H0 f$ d+ Z1 I
找俺体,后撤再想办法包抄
7 v4 [8 P/ l. Q4 u& P) p% b$ d% k+ ?4 p% {( E. u" B
当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
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发表于 2010-9-10 14:52 | 只看该作者
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
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发表于 2010-9-15 14:27 | 只看该作者
假设中有相似之处,真实中大相径题!
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 楼主| 发表于 2010-9-24 18:16 | 只看该作者
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图
- ^4 ^+ Q( g; E, S5 d, _0 e
7 k7 j/ D7 |9 `
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发表于 2010-9-25 12:02 | 只看该作者
圖有點小,比較難看清。
! Y' p" K: U3 y/ |1 n% I4 @# u* z實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。/ ^- B, {0 z" M# r
這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
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发表于 2010-10-20 23:25 | 只看该作者
类似的问题也困扰我很久。2 q0 f4 B3 A# Z. v
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——1 z$ d  R4 A5 J3 {% s" V, ^
1 ^- z4 _" T1 T# b! y
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……
& m  s9 |- p% ?7 H6 ?
" F  a6 z9 t$ M我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。% ]  T2 F8 d  o( ]! G
而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。* m9 `+ Y" ]4 C1 Z) ~  a9 Q$ H
所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
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发表于 2010-10-21 11:35 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧! |7 \7 P, Z( p5 G; A1 F2 }
PS:你发的图怎么看不了了
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 楼主| 发表于 2010-10-21 11:36 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
3 ]1 U' j1 U6 l# N; o) @  J+ ~( sufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35

" W' l& S! \. I- [; [  R! k" F$ v! w1 z
E~
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34
发表于 2010-10-23 10:24 | 只看该作者
楼上的楼上是边个?
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35
发表于 2010-10-30 13:37 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
6 ]2 |' L# A; O/ W9 j
& C6 j* B* N8 j' G, |杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
& k0 g/ ?  k! g6 |& x0 sksc 发表于 2010-9-3 01:01
8 x* c) L0 G; `- U
大佬出来讲野的确唔同D!! R) Z+ f2 [" n6 i0 z
兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。9 Y2 y, @( C5 R5 j. ]
一炮打沉距。。。。。。。。。。。
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36
发表于 2010-10-31 19:44 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
, t+ Q: U6 f, o# Y" T, {7 N7 |然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
# l& G7 F* Y4 A2 g% ~3 q: V; n- q
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。
/ t9 X5 J8 M; S! d当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。
* v! ?# h6 F) j# i! ~. u在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。
2 F* [' N- X; t+ @1 F+ |& X1 n( u一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。
' X- h( Q% B' W6 Y! h* n至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。
, X3 U+ P5 j. b1 g+ X( [
2 o  [; j+ q8 o7 u; w5 J; n+ f) ?4 {当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。
2 P0 J- z" O; h, i
$ D7 b! L* n$ ~+ R- p$ c玩GAME的话,冲房毫无意义。3 ]. U# Z! r$ h/ d% A
只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。8 s- m* D$ v' k! s, _% T
- }0 Q6 g3 g% ?& n8 k! S. O
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。
$ T$ Y3 a: p! e; r
* w0 m  ~6 R1 d  [( f' \7 J0 qCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
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37
 楼主| 发表于 2010-11-1 22:29 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
7 C4 _/ E  W6 v) [7 u: J然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。& W* ~" M5 @6 T$ n: C, g
% [6 n. a$ r+ z' K& l1 G
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...
: Q, c( L2 l' w+ f$ V/ e/ }bigeyes 发表于 2010-10-31 19:44

' Q8 x' ^, Q0 D; I7 W- t1 Y
9 O) u1 n0 G- ?9 l5 ~+ ]en 很好很好
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38
发表于 2010-11-3 22:29 | 只看该作者
场地图是很有必要的~~
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39
发表于 2010-11-7 21:26 | 只看该作者
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……" B  L4 x* G/ M; ~+ K& J& B
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
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40
发表于 2010-11-10 12:30 | 只看该作者
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。
3 p, z; g( X0 F- T& H; c& |* m: |6 G2 O8 f8 e7 o: M
就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。8 t/ x  j6 T0 L; i$ ^4 j, R

* a1 u# D: {" a+ ?' d: c) b' A一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。
5 M9 a8 @" @: a9 j要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。* ~' E! f  e; i5 j
最多僵持,也不会造成多的伤亡。; y6 `" M5 Y! D3 ?* g( v
, c" W5 a1 a9 q; b
CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
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