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标题: KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~ [打印本页]

作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 00:38
标题: KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑 * K! |% d% h/ d
4 a# d& S7 u2 `8 S; r1 v% E0 l
小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:4 U  n$ p" o8 Z1 B+ s& i6 v7 _

, m. C: [6 ?" V0 z5 V* T) \" C在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:4 i+ g; C  P$ A, a

- H- W1 S& s1 E; w; H和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。; n3 E" l1 x# u' L
# b) z* U' j! {! q: x  s
1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?
% D9 h; r. _9 W2 x" p' `! f% }5 m: r3 e! d& e/ F; }
2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。
+ v& i8 w3 b& Z# A+ ?
7 T! D9 |/ T$ I3 \3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。
3 ]8 M+ l* J3 c: H6 K( D
- z& n8 w* Q# q) E9 D) x. g$ d4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。5 O  o; g. D9 O% h: H
+ \4 u% A5 ]0 u( p$ ?! `7 S
5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。
: i+ {5 W* S0 T$ P7 |7 a6 n& P) P- g1 G1 [& S6 V
6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。
# F: a* B0 J. M1 J) B+ w  h; h; `+ r9 U' d3 f( J
7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?
2 l9 G0 T5 y0 w( k' j5 x' P
, j# ^( Q& v/ v/ C/ m4 A- D8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。: k# T) g6 B4 o, u( D8 o
4 g6 N$ p' i9 e& d0 v, j* [# W
0 G# S7 O* q# x" k( Q. s8 F
+ e% }! K1 W+ n5 ]- D* i* L, N
先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
作者: ksc    时间: 2010-9-3 01:01
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!/ Q' S( X" N$ h$ O! ^

5 |+ I% N# P/ ?  t$ v杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
作者: 穿短裤的暴徒    时间: 2010-9-3 07:31
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
作者: sof    时间: 2010-9-3 10:00
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
作者: 痱子    时间: 2010-9-3 10:08
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 11:40
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
1 h* C+ v1 W5 o6 _" ^4 s3 Y; A痱子 发表于 2010-9-3 10:08

& n. z6 e, K. ?
1 [, T- h1 L. s  W4 E2 JGAME
作者: peter(yu)    时间: 2010-9-3 13:04
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
作者: 金属外壳    时间: 2010-9-3 13:46
木有人质?: M7 B0 T/ F( k$ k- V
那就好办了
作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 13:52
木有人质?
9 A. h) W- R  x/ q那就好办了
* R' D9 t' f- H; h& p1 ?% a金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46

4 T' U9 d& w+ E  l6 j( ^' c( ~; m3 K$ K
0 T0 J* T" V5 j  C( N木人质
作者: ksc    时间: 2010-9-3 14:11
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
作者: 金属外壳    时间: 2010-9-3 14:30
木人质
+ o# T5 K& g* ~jiangpig 发表于 2010-9-3 13:52

% x2 u7 f% L& O- b
$ e% m; C2 g% k5 W; N2 G木人质的话,切外圈啊, f; c# t  l  D, a, r, e' g* |
一层一层的向内推进
" `  A1 i4 Q4 ]: e- e这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
作者: dodolone    时间: 2010-9-3 15:43
木人质的话,切外圈啊
, [3 d6 y! D5 ^7 h4 c- |  T2 Y一层一层的向内推进
  S4 M  x# E7 b% m2 R0 \这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
9 v0 I" V) |. h( ], t, B+ _: x$ J- i* w金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

! _$ g, `8 z: J: I. G就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
作者: wjxsm    时间: 2010-9-4 17:29
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
作者: 幽灵前锋    时间: 2010-9-5 11:04
我也正好遇到这种问题。。。。。
作者: peter(yu)    时间: 2010-9-5 13:20
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
作者: hshane    时间: 2010-9-5 23:17
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
作者: ksc    时间: 2010-9-6 09:35
楼上是个明白人!) p2 w' A. g8 [# B# Y
& p# Q/ L7 @  k/ T6 A+ C& |
说的很对!
作者: 最伟大的大毛    时间: 2010-9-6 14:59
前面死掉的
+ u7 m9 O' h" V当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么( {( @6 Y  q* d' }. V
否则真么啥搞头6 |+ y: o* x  D
偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的% y' k# @7 V$ T+ K; X# d, q
多仍两次就不管用了
作者: KlauB    时间: 2010-9-6 20:50
CQB玩得少,好久没下场了。
7 ?0 E5 l1 p+ E( ?) a6 r4 `' p4 H9 I
GAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
作者: jason-lee    时间: 2010-9-6 22:02
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
作者: jiangpig    时间: 2010-9-7 01:23
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做
8 @. m2 `4 L1 h7 Y0 y& e9 F+ K. E: z( X
和现实世界的军警战术没什么关系。
作者: ksc    时间: 2010-9-7 23:12
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!# z* p- F. Z1 K' S
* D+ L% u. x* A
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
$ ]5 x( a$ r" z. s/ F
0 W- N( J) Z" ^6 l3 i  L9 X# F+ k我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
作者: jiangpig    时间: 2010-9-8 14:04
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑 : {8 ~7 ^! l2 O) a
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
: u6 v9 ?( P( r8 v3 m  N) r. \  q6 w; C* ~  T
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~( o7 ]; p: ~5 W& M/ I! s$ k

: _) j1 L) p3 [$ d我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...
' f0 N$ v+ d7 h3 }: Pksc 发表于 2010-9-7 23:12
* \, ?5 i5 x: p7 m

& d3 v: O/ Y/ e- B4 W6 h看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?( K: ?+ H  Y; e: O
" c2 I6 ]8 v% ~) Q$ V9 @6 l
比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。
# V6 C+ N! c$ y# Z$ G, X9 X
4 W2 A5 F/ }3 [5 M. E5 M对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。
: k( E! S2 R6 @- F& g$ M& w
* j: U! ]- @% S; z  H, I3 P* \+ p对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。
  I  o3 a7 Z1 s+ m/ l
( K9 u8 x, u- S, q$ W我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。8 @: Y( q8 l9 ]; Z+ q6 C

' M- J: X! [. f# Q8 l; U这样看的话,事前需要确定的规则。
6 C9 S5 _( g& c- P- u  r7 p. A1手势
, p% q& V+ ]; n' w) A2默认进入的第一间房或者走廊' `) s: ?- v) s& |9 y; T) p

1 b, ], I$ K8 L% }1 l! Y" C$ L8 K+ [% `
& A% N% T# k, u! y
自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
作者: 最伟大的大毛    时间: 2010-9-9 09:22
突发奇想3 Y6 ^% E0 L  |8 d5 O3 o5 }# G
临时出现无法商量的状况时5 ^- y7 L! ~1 h
是否可以找掩体使用手机短信?
作者: ksc    时间: 2010-9-9 11:45
我觉得要配备带手写功能的。
作者: ben    时间: 2010-9-9 22:27
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑
. V. M& N+ s$ e6 q6 \2 G( {# q* M+ v3 M) M
看个人爱好吧9 G6 j4 T! V: h* `8 E
有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合
. J: b5 h0 Y; N$ |+ c喜欢当兰博的也有自己的乐趣
  r# k* S$ U/ |- ]+ P9 y各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High* h& k6 f7 o1 u+ k+ p+ F

+ }. ]& n$ X6 h7 p! u6 m" x+ N; M: l5 R
要当实战练么,得先从认识和心理上调整
7 r, @. z# b" B6 g$ t就比如所谓的“对死”吧,
0 P! B. c8 c. l- s4 O% M就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来
+ G( `) o7 I; [, U) M' V保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到
  n- P1 h2 K% G# C/ \  }找俺体,后撤再想办法包抄; O2 [9 {( h5 H- u6 J: O7 i& ~% z

1 `( R) J& ]% }当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
作者: rotoruaboy    时间: 2010-9-10 14:52
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
作者: L115A3    时间: 2010-9-15 14:27
假设中有相似之处,真实中大相径题!
作者: jiangpig    时间: 2010-9-24 18:16
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图8 }9 G* O- i& v1 S. {- |# K
5 u+ J# ^! w: i7 ]( b% N! W# ^

作者: Nizdrk    时间: 2010-9-25 12:02
圖有點小,比較難看清。5 o9 O$ |8 T0 c' r
實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。, H4 ?$ q/ i' `7 |$ t/ j
這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
作者: 戴维    时间: 2010-10-20 23:25
类似的问题也困扰我很久。) F: t$ c4 P7 h, o4 X
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——
6 |6 [& o' J0 N1 ^9 B8 k' A# |" P- X' g* l# K0 l7 \) f+ J
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……
6 [# U4 o* L9 `3 b. `% j2 A) N  r1 ]7 t5 `9 W* o
我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。) Z9 f+ s9 n, q' Q
而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。5 h' ?' Q% t7 h+ x5 l
所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
作者: ufozeroz    时间: 2010-10-21 11:35
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧+ u* t/ I  M/ H; h
PS:你发的图怎么看不了了
作者: jiangpig    时间: 2010-10-21 11:36
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
( a/ r. o% P1 l) Q7 R% k% v% Bufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35

4 |; z$ {2 {6 f4 I, e" y, g. x1 P* b5 g6 x* ^7 z
E~
作者: ksc    时间: 2010-10-23 10:24
楼上的楼上是边个?
作者: 包包    时间: 2010-10-30 13:37
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!, b# L1 _# q& w. k6 O) d

' ^& [! s0 D" u6 B& L5 c% k: X6 |$ D杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
4 V. ^+ G; q  R, J. cksc 发表于 2010-9-3 01:01
! h; r$ L2 p+ T; b: H5 C5 b
大佬出来讲野的确唔同D!
8 Z  a. _- c% p4 I/ }- i& u" U兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。
0 I1 e0 U" G4 q1 x$ B4 r一炮打沉距。。。。。。。。。。。
作者: bigeyes    时间: 2010-10-31 19:44
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。* m# S% R% A2 [" b4 ?8 O
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
( O+ W4 J; `4 R" @4 F8 J) }/ z7 m6 o. y7 O0 a
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。, h+ c! d# Z5 r% ~
当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。# w2 C6 c5 M+ L. _
在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。
+ k0 I5 G, ^" H$ f一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。
  J7 s; j" U' d至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。6 d& u. C9 @5 W7 l8 p- o! [8 l
* V- c+ t7 Q4 c8 \
当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。1 [* Y. ^4 y! `  r& d( C1 C

: q- L* F* M) B. o3 P玩GAME的话,冲房毫无意义。
6 g% D, Y% U6 n; u8 H2 R只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。# |6 C3 r! p6 Z: h3 }( H1 i
- I% ~9 Y. ~8 m
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。
) D& |. l9 Q# {  \  o& s
. m$ z# a- G4 i4 [, f) [CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
作者: jiangpig    时间: 2010-11-1 22:29
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
1 b# Y- ?# ~) g然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。. ]* `. b$ ?. r' a5 r# u
9 P- b# I6 \2 A6 i
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...
. V: B9 W6 z% O1 Ebigeyes 发表于 2010-10-31 19:44
5 o5 j+ R9 L( N. X$ r8 K, z# A# Y
+ l( ?9 e; H( }+ i7 S
en 很好很好
作者: qzhqs9    时间: 2010-11-3 22:29
场地图是很有必要的~~
作者: 戴维    时间: 2010-11-7 21:26
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……
" O+ w3 E2 x  x1 d) y1 I2 qCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
作者: bigeyes    时间: 2010-11-10 12:30
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。/ d; N8 Q0 C% a( @, O) R2 q
; q) s' o" {5 d! U; G4 f% n: T
就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。/ k! C/ Z" ~  j1 s  t) z; j5 N, [
1 E! ?8 f7 _# @1 ~4 q
一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。
. R0 i6 }- E# T' V6 g要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。1 R/ @2 `  n1 t& y9 V
最多僵持,也不会造成多的伤亡。
3 r3 r4 E5 o: b# `# A0 a9 J+ [* R$ M# H1 z" A+ _
CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
作者: dboy    时间: 2010-11-22 09:27
还是现实中打CQB方便啊,5公里以内都是CQB
作者: jiangpig    时间: 2010-11-22 11:11
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。7 K5 w& e* p' G' O% v9 d

, t# w' p2 u3 r5 R, B% N就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。: X; g9 n+ q/ [- i$ n

# C0 x$ p0 U% K- }3 u; j2 S一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。& h3 K' {; L' e& k% ~7 [
要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。
7 Q" ]" {# H( S2 b* {最 ...0 c1 ~) {. D6 d7 ?1 z
bigeyes 发表于 2010-11-10 12:30
* |# I+ J: ]2 F& I) Z
0 k: v2 P1 V, [* @
现在玩最多的还是 房间 走廊 门
6 L( F# [1 Q& S6 E5 F& W4 f; V# [8 \& ?; h$ X
楼梯就算了 真要是据守了,攻方没啥胜算了
作者: jiangpig    时间: 2010-11-22 11:14
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……, u! Z$ h8 r- R% v; S5 Z
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。 ...
+ X7 Y8 v: i6 l+ ~6 ?戴维 发表于 2010-11-7 21:26
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对于行动中的心理因素 会越来越多的表现出来的 现实中没有安全感的心理 在场地里会诱发拖沓和犹豫的行动 在收到一些信息的时候 又容易冲动导致快速阵亡




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