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标题: KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~ [打印本页]

作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 00:38
标题: KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑 4 L- ?" i+ q* _/ ]
. J- I* d$ ^; K- W3 I  h' _
小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:
# Q# O# ~3 ~1 A' q2 a! N: p/ h. D1 @8 C/ v; ^
在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:
2 |9 V, G/ \- L8 \( u/ P
) @* `$ d0 F; Y. A和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。- m- d, @2 z" s- v

4 @9 W( p) V# ]# X  [5 I1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?
& {; ^; \" Y: c
/ @% E) y5 Y4 k- I, v: s8 [+ b% [$ n2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。
2 Z( H( M) F) n7 w9 n
3 v0 j& I  @+ r0 t3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。
0 ?" ^" p! ~- v8 }, S7 ^4 H; z
7 a6 R0 X) L" x" s/ }4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。; r7 d5 s4 O4 Y. s7 m. w" F0 G
4 g5 z" z& u% c  F' u! {$ c! S5 E
5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。" S1 r( h: {4 q1 z! G
& W' d  }8 M& L' O) ~, B5 L
6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。! n; K9 ~) h  f' X% w

$ D, ~% z, G9 [' R7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?
% D" ^$ _% S+ ?% H, H! k
' a5 T3 Y( t5 R& a! y4 t( |* a  q  q8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。
% L9 L/ F' G, {$ f$ o+ D9 b. e7 M1 B! j8 K  a1 I& w0 J9 G

- o" ]8 K7 o+ `& z- y4 `" ^# w7 y1 ?  z1 g1 d/ T) I
先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
作者: ksc    时间: 2010-9-3 01:01
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!, P' E' K7 e9 t7 B6 M* y
# R. I7 v2 q, t( v
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
作者: 穿短裤的暴徒    时间: 2010-9-3 07:31
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
作者: sof    时间: 2010-9-3 10:00
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
作者: 痱子    时间: 2010-9-3 10:08
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 11:40
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
# u5 E5 {1 ^' I: K+ B! C: v6 u9 _痱子 发表于 2010-9-3 10:08
" E0 K3 b1 z" |; B5 |1 a

5 {2 h0 W2 q1 y' ^1 P1 V9 M7 G/ t' ~GAME
作者: peter(yu)    时间: 2010-9-3 13:04
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
作者: 金属外壳    时间: 2010-9-3 13:46
木有人质?; _  o4 }2 V& {) {% \
那就好办了
作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 13:52
木有人质?
& B! W, r( j; z/ j: d* `那就好办了
' ?5 j# [9 Y0 F5 `; D3 Q金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46
3 w3 g1 v. v) c

1 R0 A' S0 y" K9 M" y木人质
作者: ksc    时间: 2010-9-3 14:11
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
作者: 金属外壳    时间: 2010-9-3 14:30
木人质, v8 _: T0 N" k- S7 r  \% R
jiangpig 发表于 2010-9-3 13:52
! d. X  w# ]4 }. m0 P4 n' G5 t" D$ V8 L

/ Y4 i  V% Q. O8 A' J/ k& I1 b木人质的话,切外圈啊+ _! V8 g5 d+ g6 ^! `
一层一层的向内推进2 m. g( ?4 W, J6 b
这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
作者: dodolone    时间: 2010-9-3 15:43
木人质的话,切外圈啊. x" T$ K$ g& d
一层一层的向内推进
0 u+ V* i4 M8 _$ S这样可能碰到敌人的方向是可以预测的5 r3 K6 F. L$ }/ H9 i! `7 ~
金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

- F4 h/ M8 s# L4 u/ O就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
作者: wjxsm    时间: 2010-9-4 17:29
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
作者: 幽灵前锋    时间: 2010-9-5 11:04
我也正好遇到这种问题。。。。。
作者: peter(yu)    时间: 2010-9-5 13:20
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
作者: hshane    时间: 2010-9-5 23:17
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
作者: ksc    时间: 2010-9-6 09:35
楼上是个明白人!
  [; i8 q2 q2 D3 z! Y( [- m! v% {: s/ b) H( m) e( I( d
说的很对!
作者: 最伟大的大毛    时间: 2010-9-6 14:59
前面死掉的8 A  g' a7 m  X0 M' ^
当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么
9 G6 ?0 _3 d* L否则真么啥搞头, w$ i2 c0 T: D0 A* ^6 G% U, g
偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的: L0 ^7 Q+ N* }- _
多仍两次就不管用了
作者: KlauB    时间: 2010-9-6 20:50
CQB玩得少,好久没下场了。
1 A7 z: {/ p# ]9 c# D5 G. o2 `
$ y0 v* e4 ?/ S6 \: d9 Y3 TGAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
作者: jason-lee    时间: 2010-9-6 22:02
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
作者: jiangpig    时间: 2010-9-7 01:23
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做 # Z+ Z8 O+ z$ v( ~
3 ^; C- z& a# E/ @7 n
和现实世界的军警战术没什么关系。
作者: ksc    时间: 2010-9-7 23:12
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
) C; p% Z6 [7 u9 h7 }$ D
& n! D) d4 F/ P7 s% ?还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~2 g- `3 v" i4 f9 u& z7 ?
  v1 F/ o- F# H$ O
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
作者: jiangpig    时间: 2010-9-8 14:04
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑
- l/ p  e( `1 S9 q
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
1 T, f! Y9 V5 Y8 j% w  {, b" R9 h& \- Y& O; ]& ]
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~  F# C5 ^& b* T% `5 v: ^5 |

+ K- c3 F2 B& V+ m+ t) m# w6 |我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...' y& h/ Q/ h9 V( z  M
ksc 发表于 2010-9-7 23:12

, y% o6 a& j9 b8 o0 C/ N7 u& V' j' H0 a
看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?5 B/ d6 j+ P0 {$ m* R9 B

' _' a& s; V5 ?6 E比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。
) c' |/ v- [/ {4 U2 S' R) q& o% K( A4 g7 s4 v+ k; P$ }  \
对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。
/ u0 C* ~+ U3 m+ {2 o' t( M1 A7 s, b( G+ [7 D- _9 f3 A
对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。
) Y$ [! N1 K4 F9 F4 y# v8 s& \/ [* A+ w
我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。
; t: Z% n  r6 u$ b' a
  y% E3 d# {6 h, @+ f) P' B2 I5 ?这样看的话,事前需要确定的规则。  X% @( N3 i3 g8 |
1手势  c7 t1 ]5 x6 L5 p
2默认进入的第一间房或者走廊
: o% m+ J" ^* J% t+ }5 b
: h* S/ O$ x5 o! D& a$ ?0 R8 e5 A9 y
+ R9 i" @& S# R/ \$ U( E
# a7 Y& N( I' G自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
作者: 最伟大的大毛    时间: 2010-9-9 09:22
突发奇想
' @* q  @& w' H/ Y临时出现无法商量的状况时. @( e  B5 f; O, a
是否可以找掩体使用手机短信?
作者: ksc    时间: 2010-9-9 11:45
我觉得要配备带手写功能的。
作者: ben    时间: 2010-9-9 22:27
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑 * h( I5 \0 I9 E2 O0 l" H6 ]. {
, ~9 S; b+ f* {: j) @
看个人爱好吧
: n8 T+ {5 b2 f有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合
" e2 F3 q. x, A" w/ R5 G喜欢当兰博的也有自己的乐趣1 L- _3 B' v1 M  C
各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High
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/ o+ V5 ?. x8 b! P  r
要当实战练么,得先从认识和心理上调整0 f) _5 T' X. l
就比如所谓的“对死”吧,% u$ E: I4 Y9 l+ b" G: x1 C
就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来
# K/ t/ U9 B' H( w) N! k保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到6 H1 ?* q: u) m1 \6 T% _
找俺体,后撤再想办法包抄
; y* Q, H9 {% o, H. ]: \" B7 o
" F$ ]- a. X$ S8 r! C  R当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
作者: rotoruaboy    时间: 2010-9-10 14:52
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
作者: L115A3    时间: 2010-9-15 14:27
假设中有相似之处,真实中大相径题!
作者: jiangpig    时间: 2010-9-24 18:16
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图
" A" S! a) Q) W6 y+ P' i/ J
% X1 d  e0 _( k0 ?% d; g
作者: Nizdrk    时间: 2010-9-25 12:02
圖有點小,比較難看清。: }, a+ |- ]* Z: x
實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。
/ B4 Y% `& T7 x6 L  T% ]) R; b這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
作者: 戴维    时间: 2010-10-20 23:25
类似的问题也困扰我很久。7 Y8 [* B$ p3 {
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——
5 ^; S. m. q& M# P9 m
0 |2 R! P8 |9 r7 ?% K. a和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……
! t( m4 t' ?" m0 N; v/ z* U0 ?( J" S% s! ]
我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。" I4 X0 i8 ~. z* ~/ {6 F
而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。( r1 ~* S5 L3 W" R/ x
所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
作者: ufozeroz    时间: 2010-10-21 11:35
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
1 A0 J, N0 W; q/ c; f' oPS:你发的图怎么看不了了
作者: jiangpig    时间: 2010-10-21 11:36
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
  O1 r# q& Q. `% _$ q0 qufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35
8 r. Y" Q$ {7 E& u
, D* _. r2 T. E) q/ A
E~
作者: ksc    时间: 2010-10-23 10:24
楼上的楼上是边个?
作者: 包包    时间: 2010-10-30 13:37
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!& O, B0 F. \7 d- [- _
! x  H& p4 [) l! Y$ Z5 i  }
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
8 a$ Y, f( f% `6 `. g/ s8 Yksc 发表于 2010-9-3 01:01
5 @" _/ E7 b6 T4 \
大佬出来讲野的确唔同D!
4 R$ Q- C: \& a, T# ]* q# W兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。
8 M) q$ K9 @2 l; `一炮打沉距。。。。。。。。。。。
作者: bigeyes    时间: 2010-10-31 19:44
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。+ z* d% I. q5 ]# x
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
. y9 b/ R/ S! d0 u0 W* \! x6 k: d# |7 a* H2 f) C
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。
. ~- I1 q2 a6 Y4 A# p( C当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。1 |& h" p. C: D# G  V' y
在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。4 ?% h$ \8 Y7 E$ l
一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。
, I$ Y# Z: E) T3 O1 b% h4 `  z至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。
6 L2 v2 V* n& K7 k( ^6 T) g* J( n" [1 z, u( ?7 G
当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。# Y2 X% m: y2 I  X; b
% n: m4 c2 j7 h6 N& p0 g& s' _( D
玩GAME的话,冲房毫无意义。- V4 O0 N1 r/ u  {5 I
只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。+ o% i& i. g0 H$ O; I& J! U/ E: ~
) K/ E1 A9 z# \( V- n) Q. G3 T
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。' Q4 f4 L$ x6 k/ P

0 @2 h* Z* I9 K2 o0 dCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
作者: jiangpig    时间: 2010-11-1 22:29
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。6 \1 V9 x  {+ n0 ^9 H# {. o7 G! N
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。4 y5 w/ R0 N4 B" @! a* v

. Q: k+ \+ ]. n+ ZP的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...0 q- W& L9 z" H/ l. c6 p0 q: G* u
bigeyes 发表于 2010-10-31 19:44
4 d, I% K2 l# S* N

8 c8 O$ N4 B, n- H) U2 [, r' cen 很好很好
作者: qzhqs9    时间: 2010-11-3 22:29
场地图是很有必要的~~
作者: 戴维    时间: 2010-11-7 21:26
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……. O  S, R8 c# E0 n5 ~# ~
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
作者: bigeyes    时间: 2010-11-10 12:30
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。; o/ K8 s4 q2 m0 I, K  r

5 h) k- |1 f' s0 Z2 T+ r就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。9 B+ G. X5 }4 T( N
+ Z. D( Y8 t. Q+ C) [- `) O, ]( f
一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。" A  G" Y9 k6 t5 x+ U0 H. _5 a$ G' w. n
要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。" R3 }2 ]# m* [# \1 o% @+ ^
最多僵持,也不会造成多的伤亡。
4 ?+ x- ]+ `; j( N$ c7 ?" r) M" h* G6 G: B8 s& Y" R/ [8 Z# B
CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
作者: dboy    时间: 2010-11-22 09:27
还是现实中打CQB方便啊,5公里以内都是CQB
作者: jiangpig    时间: 2010-11-22 11:11
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。- j- ?: n& h% f# Q' a2 c3 D  K+ ]
: u$ \5 P' S5 D, p% r
就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。
2 k7 u6 c4 m9 E! z4 \* o" x% i/ W, N
一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。; W7 E) E, P" u4 _  ~' N5 b
要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。( c% g  z5 F( u/ }+ ^/ f
最 ...1 a5 }* y# W+ Y4 p0 d( s
bigeyes 发表于 2010-11-10 12:30
. K* r  d. t+ [
- H- M  ?. d' w( f
现在玩最多的还是 房间 走廊 门
+ Q4 _2 E: C0 \6 x( k6 d, B; B' `2 j! u+ T* h0 s/ G
楼梯就算了 真要是据守了,攻方没啥胜算了
作者: jiangpig    时间: 2010-11-22 11:14
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……
& _1 `! P, S# y1 l( Q( U# QCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。 ...2 b9 n$ y( V3 M5 B7 |) W5 u0 [
戴维 发表于 2010-11-7 21:26
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对于行动中的心理因素 会越来越多的表现出来的 现实中没有安全感的心理 在场地里会诱发拖沓和犹豫的行动 在收到一些信息的时候 又容易冲动导致快速阵亡




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