作战2000论坛

标题: 现在的FPS游戏为嘛没有医疗包了 [打印本页]

作者: 可乐小狐狸    时间: 2010-7-17 09:10
标题: 现在的FPS游戏为嘛没有医疗包了
原来玩荣誉勋章 使命召唤 还是别的第一人称射击游戏 都是吃医疗包的。 每次快没血时吃那个爽啊 嗖嗖嗖 补血 特有满足感。 现在的FPS怎么都是躲个旮旯忍一忍就好了呢  这是一种什么理论。
作者: gcalrk    时间: 2010-7-17 09:46
成本问题,要制作成这个的话,估计要花多些钱跟时间
作者: 波卡丁尼    时间: 2010-7-17 09:46
那相比之下你觉得满地医疗包合理还是躲个旮旯自救合理?
作者: US.GI    时间: 2010-7-17 09:58
COD系列好像是一直无血包设定的啊。
作者: ariesjericho    时间: 2010-7-17 11:28
COD系列好像是一直无血包设定的啊。
US.GI 发表于 17/7/2010 09:58


一代是有的,后面的不记得了,不过还是蹲一蹲更合理些,毕竟被瞄到了肯定是先躲起来而不是狂吃医疗包
作者: haochen    时间: 2010-7-17 13:24
好像一代里面老兵模式是没血包吃的,打中一枪就差不多了。
作者: mayoasis    时间: 2010-7-17 13:35
要先躲起来再吃医疗包
作者: 豆腐膶    时间: 2010-7-17 17:01
COD1是可以吃血的,而且现在自动恢复已经是FPS的主流,之前荣誉勋章:血战太平洋就使用另外一种方式,小队里面配合NPC MEDIC,没血的时候,叫MEDIC帮忙补个血就可以了,当然这是有次数限制的.这样的模式会相对真实一点,但也没办法避免愚蠢的NPC经常性没医德,在你倒底不起的时候,绕一大个圈子都没来得及跑过来,最后还是失血过多,或者被敌人"心狠手辣"了.IGI一直使用自带血包,自行注射加血的设计.而自动恢复一定程度上,提高了游戏的人性化和娱乐性,降低了部分让人抓狂的"囧境".举例当你没有任何血包可以吃的时候,而你只剩一滴血,还要面对N个火力点或者"高级怪",你一碰就死,这种"囧境"说不定就可以让你抓狂到砸键盘了.
作者: 欧根亲王    时间: 2010-7-17 17:47
举例当你没有任何血包可以吃的时候,而你只剩一滴血,还要面对N个火力点或者"高级怪",你一碰就死,这种"囧境"说不定就可以让你抓狂到砸键盘了.豆腐膶 发表于 2010-7-17 17:01

8过在濒死状态下小宇宙爆发A掉众多敌兵 最后吃到血包 那种爽快感觉也是不言而喻的
作者: Zankuro    时间: 2010-7-17 19:34
这种变化,代表着一个时代已经成为过去……
作者: chinamabin    时间: 2010-7-17 20:19
游戏越来越面向light user了。。。sony带起的歪风阿
作者: sxo    时间: 2010-7-18 02:09
很不喜欢这种自动回血的设置,等于是降低难度了。
最起码的,也得用医疗包找的地方蹲着躲着先包扎止血,然后再慢慢的回血也好啊,同理,敌人AI也要有这样的动作就更好了。不过感觉不太容易实现,FPS发展这么久了,除了画面特效进步很多,游戏里的AI感觉一直没什么明显进步。
作者: bbgg    时间: 2010-7-18 09:18
闪点行动2有,而且受伤还分头,四肢躯干.里面个人的IFAK只能止血保命,恢复还得叫MEDIC
作者: R6SX    时间: 2010-7-18 16:30
现在游戏系统设计的的趋势是比较倾向剧情的流畅度,提高代入感,而血包是降低流畅度和代入感的设定。
也就是上面某位仁兄说的light user向
还有很多在系统上的变化,比如很多游戏的QTE系统、分裂细胞5的CQC和明暗区域系统,都是倾向light user向的,能让用户通过很简单的操作,达到很有成就感的效果,并且还不降低游戏体验的流畅度,不增加垃圾时间,这就是目前主流单机游戏的设计趋势。
作者: Zankuro    时间: 2010-7-19 12:30
《兄弟连》系列已经没有了回血设定
作者: pi1ot    时间: 2010-7-21 16:08
COD4和6如果能去掉弹药无限、敌人无限、自动回血设定,会更符合我的喜好一些。
目前还是ARMA2最让人上瘾。
作者: 豆腐膶    时间: 2010-7-21 16:36
COD4和6如果能去掉弹药无限、敌人无限、自动回血设定,会更符合我的喜好一些。
目前还是ARMA2最让人上瘾。
pi1ot 发表于 2010-7-21 16:08

MW系列什么时候弹药无限,敌人无限了呢?ARMA2和MW系列有可比性吗?
作者: pi1ot    时间: 2010-7-21 17:45
1、子弹打光了一会就恢复
2、敌人打死了,不及时前进的话,还会冒出来
3、无可比性
作者: 豆腐膶    时间: 2010-7-21 22:08
1、子弹打光了一会就恢复
2、敌人打死了,不及时前进的话,还会冒出来
3、无可比性
pi1ot 发表于 2010-7-21 17:45

以我所完过的MW,子弹有数量显示,而敌人是有限的,蹲一个点慢慢打,敌人完全是可以打完的,只不过是大部分人没这个耐心而已
作者: Zankuro    时间: 2010-7-22 09:09
我记得曾经有款游戏, 弹药是以弹匣计算的, 按30发一匣计算, 打1枪就换弹的话, 会把剩下29发全扔掉, 当时我那帮子打惯CS的兄弟们一时间都接受不了.
具体哪个游戏忘了, 好象是越战题材的... 《丛林之狐》还是《弹震症》……?
作者: TomScott    时间: 2010-7-22 13:29
我记得曾经有款游戏, 弹药是以弹匣计算的, 按30发一匣计算, 打1枪就换弹的话, 会把剩下29发全扔掉, 当时我那帮子打惯CS的兄弟们一时间都接受不了.
具体哪个游戏忘了, 好象是越战题材的... 《丛林之狐》还是《弹震症 ...
Zankuro 发表于 2010-7-22 09:09

在彩虹六号雷霆战将(Rainbow Six:Rogue Spear)中,弹夹打到一半更换弹夹是不会减少弹夹的数量的,除非是彻底打空。但是弹夹换来换去,还到最后,这个剩了一半的弹夹还是会被换到枪上。也就是,身上5个弹夹,第一个打了10发剩20发换了,第二个剩25发换了,后面三个弹夹打完了才换。最后身上剩2个弹夹,一个20发,一个25发。
作者: Zankuro    时间: 2010-7-22 13:47
在彩虹六号雷霆战将(Rainbow Six:Rogue Spear)中,弹夹打到一半更换弹夹是不会减少弹夹的数量的,除非是彻底打空。但是弹夹换来换去,还到最后,这个剩了一半的弹夹还是会被换到枪上。也就是,身上5个弹夹,第一 ...
TomScott 发表于 2010-7-22 13:29


是的,一开始我也不习惯, 曾经换上新匣,打1枪没子弹了... 再换个匣2枪,又没了...现在通过记子弹后,我开始喜欢上了这种模式,这就是真实.

瞧着那种打一枪就换匣的动作就恶心.
作者: pi1ot    时间: 2010-7-22 14:02
在彩虹六号雷霆战将(Rainbow Six:Rogue Spear)中,弹夹打到一半更换弹夹是不会减少弹夹的数量的,除非是彻底打空。但是弹夹换来换去,还到最后,这个剩了一半的弹夹还是会被换到枪上。也就是,身上5个弹夹,第一 ...
TomScott 发表于 2010-7-22 13:29


OFP和ARMA系列一贯如此




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